作为人类最后的希望,你将统领军队,踏着华丽动作与反击交织而成的繁复舞步,利用原创的动态时间轴系统,与凶悍可怖的 Boss 们展开史诗般的战斗。
人类最后的希望。灵女是人类史上最杰出的战士遗留下来的回响,也是对抗痛苦与死亡的唯一力量。
统领你的灵女军队,利用你力所能及的一切技巧来作战。你作战时的英姿将决定她们的未来与命运,塑造她们的能力与个性。你需要作出无比艰难的抉择:通过献祭一个灵女的方式来治愈另一个。活下来的灵女会变得更强,足以迎接下一场战斗。
每场战斗都是一套由华丽动作与反击交织而成的繁复舞步:预先做好计划,利用令人惊艳的连锁技能智取敌人。在史诗般的 Boss 战中抗击痛苦的根源——因人类对自身犯下的极端罪行而衍生出的一众恐怖生物。

故事还是挺喜欢的,生死轮回的实质是普通人生命的诞生与消亡,可惜没有做深挖。
内容太少,设定不错。如果未来能丰富一下内容的话还是很棒的游戏。另外建议删除血条,或者至少给个选项关掉,围巾做血条还挺好的
美术风格很独特,游戏性和剧情都要加强
这个画风真的绝啦!!
还可以啦,就艺术性而言
时间轴还算有创意 但是数值做的有点崩 可能是into the branch太牛了 拔高了我对肉鸽战旗的下限
噩梦还是梦魇模式不回血,前面是真的特别难,步步为营毫不夸张。但是后面镰刀灵女出来之后又开始无脑。有时候需要重复刷,内容单调,流程也短。
阴 间 战 棋
内容过少,过于重复
这游戏属于策划严重对不起美术的典范,太迷人,太无聊了……玩40分钟就开始感觉重复的游戏,也是很神奇了
开发者企图以利用rougelike的元素来掩饰游戏玩法上的苍白。若是没有了极高的难度和随机性来创造游戏时间以及衬托角色的压力,根本没有能撑起50小时的游戏内容。
战斗方面,动态时间轴的确很有策略性,然而特性无法锁定或清除,技能强度参差不齐还没法换(一共就4种职业40个技能)。暴击率闪避率这种rng都会给游戏的策略性减分。随机性本身没什么不好,darkest dungeon就是能成功拥抱随机性来契合压力系统。但是这个游戏是每场战斗都要追求无伤的策略游戏(至少前期),这样搞只会增加玩家游戏时间。比如辛辛苦苦搞出来一个15级140行动点的角色,一次任务系统给你搞一个吓破胆的特性,直接白瞎。
同时剧情又十分微妙。只能说这样很聪明,选择了黑魂一样拐弯抹角的把线索藏在描述和地图细节里,让我只能用“风格化”这种不知所谓的形容词来圆。然而人黑魂还有支线剧情和地图分支。这个游戏除了主线完了啥也没有。
总而言之就是增加技能增加职业增加任务模式增加剧情任务,不要总想着用rougelike,rng或是难度来增加游戏长度,而是像永恒之柱或是神界原罪内样踏踏实实的用努力用任务丰富游戏内容。
游戏上手速度其实还行,敌人强度目前感觉就俩字:离谱。
第一个boss就有四个小怪加护甲,虽然理论上可以干掉三个留一个,至少有两个灵女输出,但是boss也不是恰素的呀!
还是那句话,设定比游戏更有意思系列
1.打开Steam
2.搜索“彼岸花”
3.《褒贬不一》
4.IGN:到目前为止最好的回合制游戏
玩了,只能说不推荐原价购买
这色调是不给活路呀
这美术也太牛逼了,打算买个美术集
这游戏后期魂使精神加速配某回忆,一次加40行动,暗影圆弹配延迟,敌方时间轴越来越远,我放全是0….最终boss没动过就死了
这个游戏新出了梦幻模式,每天能回复一半的血量,一下子就人性很多了
这个必须要献祭等级相同的人就难受,要是能拿新人献祭感觉还会好点
美术风格非常独特,黑白灰全场景搭配女儿们的红围巾和红高跟,应该是这款游戏最大的亮点。
梦境难度大大缩短了反复阵亡重练的游戏流程,将整个通关流程压缩到30小时左右
如开篇文字所言 女儿们会不断死去
要么战死 要么当血包
是的 血包。。居然要靠献祭回血,太过坑爹,让人即使勉强赢了也难以开心愉快——得决定让哪个女儿当祭品,得以让另一个女儿再走下去。
轻松愉快? 别想了。 这是黑暗圣典。