
不知道各位玩家有没有感觉,一机菌是觉得近年来,自从19年的《杀戮尖塔》证明了Roguelike游戏与卡牌可以实现融合以后,采取卡牌+Roguelike(以下简称卡牌肉鸽)为核心玩法的游戏似乎越来越多了,虽然他们各自有着独特之处,难以完全称之为跟风模仿,但卡牌肉鸽确实是普及了开来。

无论什么背景总能把动作与行动抽象为一张张卡牌,无论什么冒险总能把流程做成Roguelike探索,多亏了《Rogue》这个足够出色的前辈开创的玩法,这些晚辈游戏往往能提供不错的游戏可玩性。
等等,什么是《Rogue》?

《Rogue》是一款上世纪80年代的老游戏,一款画面由字符构成的业界先辈。尽管其画面只能堪堪胜过没有画面的文字冒险游戏,但其奠定的玩法系统却极具开创性:随机生成的地图,永久死亡的角色,不可保存的进程,高自由度的流程……

这些看似不甚新颖的设计,都是《Rogue》一己之力定下的规矩,并产生了一大批被称为Roguelike的类似游戏,乃至于2008年召开的Roguelike开发大会上,参会者就这一游戏类型提出了明确定义,称之为“柏林诠释”,规定了具有哪些特点的游戏才能算是真正的Roguelike游戏。

尽管2011年《以撒的结合》的成功重新让Roguelike这一类型回到大众面前,但游戏本身与当年的《Rogue》差异只在于画面等次要方面,并没有打破系列铁律。
但时代总是进步的,开发者们开始尝试将不同的系统融入Roguelike,打造全新的复合类型。当然,这一过程中也违背了一些当年的定义,比如引入了一些可以用于下一局游戏的特效,打破了每一局都完全公平完全随机的设定,也因此产生了一个只差一个字母的新名字“Roguelite”,形容这些不那么“守规矩”的类Rogue游戏。(尽管这一词汇流传度很有限,故下文不做区分)

终于2019年的《杀戮尖塔》凭借极为成熟的回合制卡牌对战+卡组构筑+Rogue式流程赢得了玩家认可,这一经久不衰的模式终于迎来了又一春。随后,各式各样的卡牌Roguelike游戏接踵而至,像是不久前的新游戏《欺诈之地》,还有五月份的《战锤:风暴之地》,都是同类型的新作品,也都有着各自的独创性和不足。
杰作频出,各有千秋
虽然一机菌在此讨论卡牌肉鸽的事,但是一机菌确实不敢妄言对这一类型有着多高的阅历,总会有玩家喜欢的优秀作品被我遗漏,因此一机菌便不做盘点了,仅以几个案例展开讨论。

首当其冲的自然是“二号先辈”《杀戮尖塔》,尽管这个游戏的质感着实是有些粗糙,但这毕竟也算是Roguelike的传统,除此之外游戏凭借着高度随机性的Rogue式随机流程,让玩家在每一次游戏都会碰到截然不同的冒险,冒险中的每一次选择都可能导致当场去世,但每次不同的经历又让玩家不停地期待下一次尝试……

上面的描述说是在介绍《杀戮尖塔》,但其实绝大多数Roguelike都可以套用上去……之所以如此,是因为《杀戮尖塔》本身对于卡牌肉鸽玩法而言并没有太大的推进,首先卡牌+肉鸽的玩法并非它独创,早在14年的《Dream Quest》就已经做出了大胆的尝试,只是受其奇特的画风限制没能推广开来。五年之后的《杀戮尖塔》的玩法上并没有做出太大的创新,反而是更多的其他因素让这款游戏得到了天时地利人和,成为了一个爆款,让这个模式走进了大众视野。

这倒不是鄙视《杀戮尖塔》的历史地位,它的玩法系统上的确不是首创,而且没有太大迈进,但是上手难度、怪物种类、敌人意图等方面的改进确实对改善游戏的体验有很大的帮助,应该算是一位成功的改良者。实际上,很多事物的推广者都未必是开创者,二维码也是日本率先发明,沉寂多年,直到到了中国人手里改良之后才得到了广泛应用。

接下来要提的则是最近新出的《欺诈之地》,这款游戏前不久一机菌已经做过了评测。
相关链接:新时代的roguelike+DBG游戏是什么模样?随机与剧情,两手抓两手都要硬!
整体而言作为一款崭新的卡牌肉鸽,它比起《杀戮尖塔》有着非常喜人的进步。既弥补了该系列一贯以来的画面粗糙的毛病,用惊人的流畅度让人眼前一亮;又在游戏玩法上大胆创新,引入了保留rogue核心却又可以表现剧情的流程;而且卡牌构筑与对战也有不少新元素,双牌库设计更提升了游戏可玩性。总之这款同类型中的最新作品的确充满着想法与创意,不过具体的介绍这里就不多展开了,还请大家去看上面的专栏评测。

总而言之,卡牌肉鸽这个并不算大众的系列在许多杰作的积极探索之下为玩家提供了一个选择超多自由度极高的独特游戏领域,并且一旦入坑便难以自拔,也算是成功的打出一片天,让卡牌肉鸽这个类型自成一派,乃至许多新作品都选择了这种类型。
为什么是卡牌肉鸽?
是啊,独立游戏玩法千奇百怪,为什么许多新作品都选择了要做卡牌肉鸽呢?如果说什么火就模仿什么,前几年也涌现了一大批类魂游戏,如今却又不纷纷跟风了,为什么卡牌肉鸽备受青睐呢?

首先游戏界的跟风与模仿是不可忽略的事实,每当一种崭新的游戏玩法得到市场认可,必然会有许许多多开发者尝试模仿该玩法类型。毕竟是游戏玩法,很难说是抄袭,而且模仿者中偶尔会出现不错的作品,因此这并没有什么可批判的。魂就是一个典型的例子,自从魂3成功出圈,走向大众以后,类魂ARPG一下子就冒出来一大堆,别说动作类游戏,许多原本和ARPG没什么关系的游戏都尝试了这种类型,然而成功者寥寥,也因此鲜有人再尝试。

之所以卡牌肉鸽能持续得到模仿并持续有所突破,在于卡牌肉鸽与传统的类魂游戏完全不是一个体量,类魂游戏尽管看上去不像是经典3A大小,却对动作、流程设计、难度曲线等有着不低的要求。也许魂系列本身看上去不甚精致,却有着不俗的内功,这些方面一旦火候不足,其实非常容易被玩家发觉,然后自然是遭到差评,难以继续推出作品。

而卡牌肉鸽,说实话真的没有太高的门槛,本身这个系列就有着画面表现极其简陋的传统,玩家很少会在画面上做什么要求,别说僵硬的纸片人,哪怕是系列鼻祖《Dream Quest》的奇葩画风都能被人接受。然后流程设计虽然对玩家而言丰富有趣,对开发商来说却比起类魂游戏轻松的多,毕竟这种随机流程只需要准备足够多的事件,然后交给随机生成即可。像是之前公布的横版肉鸽新作《疯狂之源》,宣传中甚至说里面的怪物和地形全都是随机生成的,这无疑又降低了开发成本。

最后,卡牌毕竟不是动辄上百种不同造型的武器,不是风格迥异的衣服,不是精度超高的建模,而是一张卡牌,这对游戏开发成本的降低也是极其显著的,开发者只需要把更多精力投入到如何把卡牌元素融入游戏和如何设计丰富多样的卡牌效果上罢了,而卡牌虽然有着丰富的效果,但连相应的画面特效都不需要,于是对开发者自然更加友好了。
再加上卡牌肉鸽非常容易提供不错的耐玩性,所以只要不是过于拉胯,玩家对这一游戏类型其实是相当宽容的。因此,这一成本很低,耐玩性很高的游戏类型,自然成为了开发者不可错过的诱人选择。哪怕是《炉石传说》都连续推出了五个肉鸽元素的冒险模式。
那代价是什么呢,古尔丹?
首先毫无疑问的是,当一种类型的游戏大量涌现,在玩家短暂的惊喜之余必然是审美疲劳,之前的吃鸡如此,自走棋如此,现在的卡牌肉鸽也是如此。虽然我们提到了几款优秀的作品,但同样有着不少一般般的作品无人问津,甚至还有一款让一机菌完全看不懂的《战锤西格玛时代:风暴之地》。

严格来说这并不是一款卡牌肉鸽,而是一款融入了卡牌要素的战棋肉鸽。作为战锤西格玛时代背景下首款电子游戏,本来被寄予了不低的期望,然而似乎是战锤粉不可逃避的宿命一般地,这款游戏不但拉了胯,还令人感觉不知所云。
第一,这款游戏依托背景极其丰富的战锤西格玛时代,有着二十多个各有特色的阵营可供选择,但是游戏中嘛,只有三个,其中混沌四神甚至只登场了一个纳垢,如此有限的阵营确实令人捉摸不透。你要说后续推出,那首发三个是不是也太少了点?

第二,战锤作为一个卖棋子为生的IP,棋子模型是非常精美的,但卡牌要素的一大作用之一就是避免大量模型的工作量,可他既使用了卡牌又做了不少角色模型,着实是让人难以理解,换句话说,这款游戏中的卡牌要素完全可以直接被模型替代而毫不违和。
第三,战棋肉鸽本身也并非不可行的玩法,战棋本身也是一个跟卡牌相似的很受欢迎的玩法,但他的系统设计也实在是太简陋了,哪怕是打牌恐怕都比他的战棋战斗可玩性更高,更刺激,更热血……说到底,他只是满足了玩家想看屏幕上的精美战锤棋子动起来打架的渴望罢了。

所以说这个类型也并非一片世外桃源,不够优秀的卡牌肉鸽会被埋没,有所创新但方向不对的作品会让人觉得不知所云。别说复制《杀戮尖塔》的成功,哪怕能杀出重围走向大众都是一种奢望。而这种艰难的环境最终又都要归因于同类作品过多给玩家带来的疲惫感。
结语

成也萧何,败也萧何,卡牌肉鸽这种独特的小众游戏类型凭借先天的成本优势打造了一片世外桃源,却也因为过多的模仿而导致了“内卷”,加剧了竞争难度。相信近几年卡牌肉鸽的泛滥很快会随着更高的出圈难度而归于平静。跟风模仿也许是一条捷径,但最终倚靠的还是要在于作品真正的质量。