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新时代的roguelike+DBG游戏是什么模样?随机与剧情,两手抓两手都要硬!

斩马 2021-06-16 17:58
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新时代的roguelike+DBG游戏是什么模样?随机与剧情,两手抓两手都要硬!-一机游戏

roguelike,一个古老的游戏类别

       2011年,一款名为以撒的结合的独立游戏横空出世,它虽然有着简单的画面风格、怪诞的怪物设计以及满是屎尿屁的游戏内容,却惊人的一炮走红,以其出色的操纵手感、上瘾的随机性和无处不在的宗教暗喻牢牢抓住了全世界玩家的心,时至今日仍有大批玩家乐此不疲地重复游玩。它的成功,证明了独立游戏也能大卖,还把一个国内玩家所不熟知的游戏类型搬上了台面——roguelike。

       roguelike,源于上世纪80年代的古老游戏rogue,你扮演一个冒险者在一个地牢中屠戮怪物、掠取宝物,到达地牢底层再返回。它最大的特点在于创新性地提出了随机游戏关卡的概念,你每次游玩所探索到的地图都将与上一次截然不同,并且你每一次死亡这一次冒险中的所有收获都会消失,每一次都是一次认真的探险,每一次都是一次全新的经历。而它的后继者,也就是被冠以roguelike之名的游戏们,也继承了这一特点,并以其傲视群雄的可重玩性和极其残酷的死亡惩罚闻名于世。在 2008 年国际 Roguelike 开发大会上,与会的开发人员提出了这一游戏类型的准确定义,比如随机环境、永久死亡、回合制、复杂度等等。

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rogue,最初的起点

       现如今的roguelike游戏在某种意义上已经脱离了当初大会上所定下的roguelike定义,比如为了规避残酷的死亡惩罚,允许玩家每次游玩之后保留一些收益,现如今有一个单独的名词“roguelite”来形容这些新生代游戏,这也可以说是这一古老类别顺应时代所做出的进化。但不管怎样,roguelike(或称roguelite,后文统一作roguelike)一直以来存在一些系统性问题无法解决,比如因其极高的随机性,无法简单地安排剧情,最多只能以boss的三言两语或是碎片化的文字描述来阐释。但,这都已经过去了,今天我们的主角,便成功地让线性剧情和随机性这矛盾的双方握手言和,在这条古老的道路上走出了新的方向。

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以撒的结合

欺诈之地,一款会讲故事的roguelike

       《欺诈之地》,于2020年在steam上发布抢先体验版本,并在一年后发布正式版。单论这种roguelike中打牌的游戏形式,相信不少独立游戏玩家都会喊出另一个名字——《杀戮尖塔》。

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咔咔!

这两个游戏都是通过打牌进行战斗,也都是DBG(Deck Building Game,牌库构筑类游戏,一种让你边打边组牌的游戏)类型,连站位都是一样的敌右我左,导致这游戏在刚发布第一个播片的时候就引来了一些议论。不过实际上手之后,你就能够发现这两个游戏在很多方面都完全不同,尤其是游戏流程的设计,可谓天壤之别。

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《欺诈之地》的游戏地图

       《欺诈之地》以“天”代替了通常的“层”的概念,使其流程具有强烈的时间感,每一天的事件都与之前和之后的事有着密切的关联,而《欺诈之地》出色的美术将这种变化性体现了画面上。每一天的流程,可大致归纳为以下几部分:从主线NPC那里领取的主线任务+N选1的主要支线+刷出的限时事件+在地图上移动时碰到的随机事件。在这些门类繁多的事件中,所有人物都是有名有姓、有社会关系的人物,你与其的互动会影响其他你根本没见过的人,并且根据关系会给予你增益或减益,甚至可能影响到之后的事件,这就形成了一个基础的人物关系网,其变化性可以比得上一款正经RPG。  

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《欺诈之地》中的人物关系表

       除此之外,《欺诈之地》的打牌也非常具有自己的特色,它的打牌部分分为动武的战斗和动嘴的协商。

       其中战斗大致类似于《杀戮尖塔》,你可以看到敌人和队友战斗意图,然后出牌进行战斗,不同的点在于你是打群架,所以会有很多可以用在队友身上的牌。有趣的是,非玩家角色有个恐慌设定(见血条上方最左边的图标),当血量低于该值时,这个角色就会投降。所有敌人投降之后你就可以可以接受投降结束战斗,虽然会给你留下一个潜在的敌人;你当然可以直接处决投降的敌人,但是会背上使用暴力的人的骂名。

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《欺诈之地》的战斗画面,敌人血量降到恐慌值之下时,会举白旗投降

      协商则是另一种不需要行使暴力的手段,大致逻辑和战斗相同,双方有一个核心论点血量,扣为0则算作输,另外会给你提供增益的分论点各自也具有血量,你可以攻击对方分论点来削弱对方。这两种模式相辅相成,共同服务于故事整体的事件流程和人物关系网。除此之外,该游戏的对话非常有趣,而翻译也很到位,这是另外的加分点。

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《欺诈之地》的协商画面,双方在对喷时还会说点骚话

群雄并起的世界,关于利益和自由的永恒纷争

       谈完了《欺诈之地》是如何展现剧情的,该聊聊它到底讲了什么故事了。该游戏现阶段,有三个主角:萨尔、鲁克和史密斯,每个人的行动动机和行动舞台都非常不同。

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我们的三位主角,其中一个长了对性感的眼睛

       萨尔身世坎坷,年幼时父母作为泥浆沼泽起义军被杀害,长大后被凯石傲卖去海上当钻井工人,她的故事就是回到谋杀湾向凯石傲复仇;鲁克是一个海军部老兵,在战争中失去了一条腿,多年来被人认为已经死亡,后来返回泥浆沼泽成为了一个双面间谍,并牵扯进了火花男爵、起义军和沼泽人的纠纷之中;史密斯则是一个出身豪门的纨绔子弟,在父母死后被其他兄弟姐妹赶出了家门,被迫在珍珠城自己打拼一番。三个人的故事背景、人际关系甚至所在地图都各不相同(不过在一些事件中你可以在一个主角的故事线见到另一个主角),不同画风的剧情风格给了喜欢剧情的玩家不同的体验,同时他们所牵涉的势力与整个世界的大背景又有着千丝万缕的关联。

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——兄弟,你的菊花要绽放了。——真的吗?

       故事的主要势力有海军部、黑石教、火花男爵、起义军,还有着狂欢、杰克人、沼泽人等小型本土势力。海军部是三角树国的军方组织,进驻于此地,与其称其为官方组织,更类似于占领军,与本土地头蛇狂欢强盗们多有摩擦。在萨尔剧情里,你可以选择获得其中一方的支持,不过走到各自剧情的最后,你会发现双方都不是完全的好或者坏,矛盾的本质不过是纯粹的对于统治权的争夺。

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各势力的人物

       火花男爵是一个统治泥浆沼泽的独立阵营,将其打造为封闭公司化环境,劳工们生于斯死于斯,开采珍贵的能源物质——火花,而男爵们借此形成能源垄断。沼泽起义军与男爵们的故事跨越一个世代,第一代起义军为了劳工的解放发起了革命,遭到了无情的镇压,鲁克所面对的是第二代之间的冲突,环境的改变和多方势力的插手让一切都变得更加复杂,而潜藏于沼泽深处的沼泽人则在暗中作祟。除此之外还有黑石教、胆汁商贩、杰克人等五花八门的派系,他们一同写就了欺诈之地错综复杂的矛盾冲突。

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       可以说,在《欺诈之地》中,你可以看到多种势力和意识形态间的冲突,外乡人与本地人、资本家与劳工、宗教分子与普通百姓,所有人都活在亦真亦假的社会氛围中,可以说是名副其实的“欺诈”之地。而作为一切的中间人,不与任何势力有利益关联的游侠,你的选择决定了这个地方的走向。

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完美游戏体验离不开合理的系统设计

新时代的roguelike+DBG游戏是什么模样?随机与剧情,两手抓两手都要硬!-一机游戏
优秀而流畅的2d动画

       整个卡牌战斗的过程非常流畅舒适,这一方面得益于其制作精良的美术和动画,另一方面得益于其精妙的卡牌设计,既能精确地体现每个角色的系统特色,同时模型合理,打牌combo爽快。它的卡牌体系很大程度上参考了《杀戮尖塔》,但是在另一些方面却又做了极大程度的改造,比如:升级是通过打出卡牌累积次数进行升级,并且一张牌有多种升级路线可以选择;繁荣牌(可简单理解为积攒能量打出的大招)系统可以平衡鬼抽带来的劣势;游戏中有气魄和天赋两种提升角色数值的方式,大体感觉与哈迪斯的镜子升级相类似。

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独特的卡牌升级系统

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气概升级系统

       除此之外,游戏还有一些小功能可以改变游戏的体验。和《杀戮尖塔》一样,你会在游玩过程中解锁许多新的卡牌,并在之后的游戏之中加入你的随机卡牌池;但不同的是,你可以自由选择本局游戏开哪几包,这样可以让你想玩的套路更容易成型,让你有种在抽限定卡池的感觉。

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开始游戏前自由选择的卡牌组合

       如果看腻了剧情,想要更快地酣战,在你打通任意一条主线后,你可以开启打斗模式。在这个模式中,将去除开头剧情、跑地图等要素,回归到最纯粹的roguelike游戏体验。

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干净利落的打斗模式

       甚至于,这游戏中还自带作弊器系统,用来调整游戏难度,至于该如何选择,则要看玩家自己了。

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突变器=作弊器

       总之,这个游戏在系统上做到了相当丰富的程度,给予了玩家足够多的选择余地,让任何人都可以尽兴的游玩。

游戏题外话:DBG,是什么?

       笔者聊了很多关于roguelike的内容以及该游戏对于roguelike要素的应用与改造,但是还没怎么提DBG这个概念。DBG,到底是个什么东西?想必很多电子游戏玩家对其相对陌生,因为这本来是一个桌面游戏的概念。

       DBG,Deck Building Game,牌库构筑类游戏,起源于2008年发售的桌游《领土》(巧了,roguelike大会也是2008年),其特点在于把组建牌库的过程囊括进了游戏内容之中,玩家们往往由一个相同的弱小初始牌库开始,逐渐购买强力卡牌充实牌库,感受自己的牌库逐渐变强的过程。相比于万智牌、游戏王、炉石这种牌库抽光了就等死的游戏,DBG游戏的牌库是抽光了会重新洗牌,将自己购买的强力卡牌洗进牌库吗,这样就能让下一轮自己的手牌更加强力,这种无限牌库、越洗越强的游戏体验,正是DBG的魅力所在。

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DBG的开山鼻祖,《领土》

       自《Dream Quest》将DBG要素纳入电子游戏、《杀戮尖塔》将DBG和roguelike结合的形式发扬光大以来,DBG的电子游戏化似乎便不可阻挡了,今年来的《怪物火车》《流浪先知》等都是其中优秀作品。在传统DBG游戏中,你删牌、买牌、拿分都在同一个牌库中,对于牌库的全面性、功能性要求极高,这要求牌手对于整个游戏的内容和节奏有极强的掌控力;而电子游戏将牌库构建和更多的要素组合,使构筑的过程更加灵活、对于玩家的游戏理解也有所放宽,更有利于DBG概念的推广。在《欺诈之地》中,它不仅承接了过往前辈对于这一游戏类型的理解,并以自己的方式将剧情、人物关系等RPG要素互相结合,对于笔者来说也算是相当惊喜的一件事。

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当初的《Dream Quest》美术表现实在是很……独特

总结

     《欺诈之地》,不管是画面卖相、系统丰富度还是游戏完成度笔者都愿意给出相当高的评价,是在现在的业界难得的扎实靠谱的游戏。至于NS版,像《欺诈之地》这种界面上有很多需要光标点击的部分在手柄游玩上有天然的劣势,不过看得出来厂商已经在尽最大努力去做优化了,比如地图界面你可以按住左右肩键对光标提速,或是按-键跳转到上方的功能栏;而在对话界面,查询对话中的高亮关键词、显示人物信息这些都用了独立键位来操纵,可以说厂商也下了足够多的功夫。

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       总而言之,只要你不是对卡牌游戏完全不敏感甚至感到讨厌的玩家,你在这个游戏中都一定收获自己的快乐。

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整体来说当个小游戏玩还可以,要是把它说成肉鸽类游戏感觉有点牵强

—— 雨下的芭蕉
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10.0

似乎改变了过去,但那只存在于老人的记忆中。看似喜剧,实则悲剧的一个故事……感慨万分……

—— 符凡
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10.0

当这个世界不复存在,举目所见唯有明月,我会邀你一同飞翔,直到星辰皆已陨落,夜幕不再耀眼,我也毫不在意,只要你在我身旁,便一切安好。

—— 素喵喵
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高考100天,网吧50天。高考压力大,泄愤女友前。 左女友分手,右父母谩骂。失魂落魄时,沦落网吧前。 操作渐熟练,沉迷虚拟界。游戏真好玩,还能赚点钱。 父母耐心劝,我不放心间。跟同学撒谎,掩耳盗铃时。 沉迷网吧时,差点没了妈。觉醒悔改时,高考在眼前。 努力补缺漏,终入不敷出。大家去一本,唯我大专人。 游戏与现实,只隔屏幕间。劝君好学习,未来好选择。 高考与女友,两个我都要。好好去学习,莫做游戏人。

—— 猫与玫瑰
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农场在随从广场,先开农场比较重要

—— 达俗
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这百龙夜行一言难尽,不过不像冥赤一样要他妈的反复强化才能获得成品,这个是直接在你现有的武器上给个小强化的感觉。而且每个武器只能百龙强化一次,再给点登场的怪物的素材。 看着打吧

—— 如花似蝶
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9.0

好好的游戏,被白痴汉化组毁了

—— 玄冰天雪
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9.0

网上评价好像比较两极分化,我个人觉得还行吧,JRPG老问题基本都有,但总体来说还是不错的

—— 鱼忘七秒
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8.0

中规中矩,好的地方很好(养成系统),烂的地方很烂(小学剧情),优化一般,湾湾智障汉化组强行加戏让游戏体验更下一层楼,总体来说可以体验,但不值得收藏,趁着现在还没跌价,玩完抓紧卖二手是个不错的选择

—— Echo
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大家喷的问题确实存在,但是整体来看完成度挺高,每个人都有喜欢牧场物语内容的部分,有的喜欢耕地,有的喜欢挖矿,有的喜欢恋爱,所以众说纷纭各种挑刺儿。 说实话我玩了5个小时下来,感觉整体内容还是比较丰富的,而且也会期待接下来的游戏的内容发展所给我带来的惊喜,刚扩建了房子,养了宠物,买了鸡,建了很多加工机器,挺不错的,目前没有感觉玩不下去,所以到谈不上只玩情怀。

—— fwd725
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