
在上一期《如果你是魂,也好——2D横版也可以“魂”?(上)》中一机菌为大家介绍了《盐与避难所》这部2D横版类魂游戏与魂有着惊人的传承,魂味要素一应俱全,宛如黑魂异父异母还降了一维的亲兄弟。
但《盐与避难所》之所以能成为类魂游戏中的佼佼者,更离不开它对魂中其他领域的继承与发扬。那么他究竟做了怎样的突破与创新呢?

1.避难所是啥?
游戏名字中的“盐”很好理解,本质上就是魂里的灵魂,是某种生命本源的力量,也是经验值的具象化体现。但“避难所”又是什么呢?其实也很简单,避难所就是豪华版的篝火、量产型的传火祭祀场——或大或小的避难所分布在游戏世界中,就像是一个个迷你火祭场,玩家可以在此休息、补给、升级、交易。当然,也可以让全地图的怪物刷新。作为这个残酷荒岛上难能可贵的温馨港湾,称作“避难所”再合适不过了。

不过和魂3里便捷的篝火传送不同,避难所之间只能通过NPC和消耗品进行传送,这某种意义上是对魂1式篝火传送的传承——通过更出色的地图,替代便捷却设计缺失的任意传送。
当然,由于大型避难所的数量有限,为了避免玩家大量无谓的跑图,游戏中也有一些仅供休息的小避难所。由于没有商人和传送方式,本质就是个复活点,主要为反复挑战BOSS提供便利。但与此同时,许多小避难所都在不起眼的角落或是隐藏墙后,寻找小避难所也让地图探索有了更高的趣味和收益。

2.教派又是啥?
但比火祭厂更进一步的,是《盐》里的派系设计,这是魂系列始终想做但始终没能做好的一个系统——宫崎老贼对誓约有着许多执念却从未能够完整实现过,但这在《盐》里却得到了发扬——游戏中有三大基础教派与两个进阶教派和两个隐藏教派,玩家在游戏一开始就可以在神秘老者的引导下在三大基础教派中选择一种。

游戏里所有的大型避难所都有着各自所属的教派,每个教派有着不同的装饰风格、效果各异的回复品(原素瓶),要求各异的誓约任务,以及种种专属物品。同样的NPC类型每个教派都有不同的样貌和商品,当然还有各有千秋的魔法。不夸张的说,每一个教派都对应着不同的玩法流派。

举个例子,玩家初期可以选择的三大教派是三权教、黛瓦拉之光与钢铁教。黛瓦拉之光的回复品祝福之水除了回复生命,还能提供短暂的神圣保护;钢铁教身为不信神的唯物主义猛男的教派,回复品就是简单的面包,但有着最高的生命值回复效果。然而,钢铁教的业余魔法完全被三权教吊打。

3.改信与背叛
显然,每一个教派都有各自的优点和不足,但游戏也并没有限制死玩家的选择。首先,对于空置的避难所,玩家可以以所属教派的名义和圣象占领,并自行招募所需NPC。
其次,对于其他教派已经占据的避难所,玩家也可以用特殊的消耗品进行亵渎,这会导致玩家与该教派进入敌对状态,同时允许玩家屠戮该避难所并占据;当然也有更简单的方式,玩家也可以使用稀有的水晶球直接强行改变避难所的信仰,相对和平的夺取避难所。

最后,对于任意非敌对教派所属的避难所,都允许玩家进行休息和补给,但不能享受自家所属避难所的完整待遇。不过玩家可以随时选择背叛,在其他教派的避难所改信并加入其他教派。特别是游戏中的两个隐藏教派,存在于游戏后期且难以抵达,但有着独特的奖励,这就需要玩家探索到其据点之后再加入。

4.一棵技能树
除了为游戏流程带来许多选择的教派系统,游戏还以复杂的技能树替代了魂系传统的属性值加点。虽然图上的技能树看上去真的就只是个技能点连成的网络,但其线路设计却别有巧思——玩家必须在主属性值、回复品上限以及技能专精解锁里面三选一。
比如说,玩家想成为最高等级的剑士,使用顶级的剑,势必要牺牲属性值与回复品数量的点数,同时也很难熟练掌握另一种武器,更别说魔法。

这就意味着玩家要么选定一条路发展下去,或是成为一个什么都会但什么都不精通的多面手,不再像魂一样力量号能精通全部力量武器那样无脑。有限的技能点的规划既诞生了不同流派,也为角色培养提出了一定的策略要求。
而有限的盐和刷盐途径,限制了“水桶战士”的玩法,游戏以一种非强制的形式引导玩家选择各自的流派或是职业定位,多样的流派也为游戏提供了更高的可玩性。

5.地图的精神继承
同样必须表扬的是《盐》的地图设计,真正的领会并继承了《黑暗之魂1》的地图精髓。别看他只是个2D横版地图,可是许多奇奇怪怪的地图元素绝对会让玩家感受到接连不断的惊喜。比如最经典的,必须在另一侧打开的门,往往是捷径的前兆,但它总能在你已经忘记这件事之后,突然将两个地图以意料之外的方式联通,给你一个惊喜的同时,将整个游戏世界的也立体地连成一个整体。

除了经典的魂式地图串联,《盐》也充分发挥了横版跳跃的优势。比如说玩家会遇到确实无法通过的地形,一筹莫展,只能离开。但在其他地方解锁“反重力”能力后,只要在特殊的装置启动,玩家就会顿时倒站在原本头顶的天花板上,上下颠倒的地图展现出了全新的路径,原本看似不可逾越的鸿沟,如今却能踩在天花板上悠然走过……

除了反重力,当然还有蹬墙跳和冲刺等经典横版跳跃技能。如果只是这些,无非是加入了横版跳跃的特色罢了。但《盐》的地图把横版跳跃技巧与魂的复式地图巧妙融合在了一起,一方面玩家经常会在探索完地图之后发现两个地图之间的联系;另一方面玩家经常需要“它山之石可以攻玉”,避免了一条路走到黑的探索。为游戏的探索过程增添了许多趣味。

有时候,一道看似普通的墙壁,在按下互动键之后,墙壁挪开,展示出一条隐蔽的路径或是隐藏区域。还有时候,在游戏后期解锁了进阶跳跃技巧以后,玩家回到早期区域又可以抵达之前无法到达的区域,发现全新的内容。这些虽然并非什么开创性的设计,但在《盐》的地图上却融合得恰如其分,充满惊喜。

不过,与魂不同的一点是,魂有着亚诺尔隆德等令人震撼的的壮观绝景,作为暗黑场景之间的调剂。但《盐》中的地图几乎全部是暗黑风——要么是灰蒙蒙的一片,要么就是黑暗与鲜红交融,遍地都是令人毛骨悚然的细节,伴随着微弱的烛光与无处不在的凶残敌人,整个流程下来,几乎没有比较令人愉悦的场景。
不过这倒是更让避难所变成了一个更显温馨的平静港湾,这种做法也并非完全不可取。

6.缺憾与瑕疵
虽然前面说得天花乱坠,但请不要忘记,这只是一部只有几百兆的微型游戏,在这个游戏大作的体积动辄几十甚至上百G的时代,简直袖珍得可爱。
但显然,很多代价也是不可避免的。像是魂的背景音乐,一向都是质量高的惊人,因为魂确实是请了专业乐团来演奏的,而《盐》就完全处于劣势,音乐几乎没有存在感,哪怕是BOSS战,也只有中规中矩的同一首反复使用。即使音效和打击感一定程度上弥补了这一不足,但终究是不可忽视的短板。

魂系列的联机方式虽然玄学,但带来的玩家互动体验是非常独特的。《盐》虽然原则上是有联机模式的,但实际游戏中完全可以忽略不计。仅有一些类似魂类建言之类的异步联机内容散落在各地。但其中仍有亮点:《盐》的BOSS区入口处有一些烛台,联网模式下烛台上点亮的数目反映此处玩家死亡次数,也反映出战斗难度。同时会有其他玩家的角色以遗骸而非血迹的形式出现,为游戏增添了一丝绝望气息。

有始有终,其实是个非常难得的品质。
《盐》的整体游戏流程的后期像是没绷住泄了气一样,给人很严重的虎头蛇尾感,玩家能明显发现后期游戏各方面内容质量都有下降。特别是地图,远不如前中期有趣。
同时大剑黄金酒的组合过于强势,使得多流派的选择黯然无光,导致玩家玩法趋于同质化,浪费了众多流派和教派的设计。
虽然游戏中有一些结合横版玩法,设计独特的BOSS战,但相当一部分BOSS受简单的场地和有限的招式限制,打法较为枯燥且单调,降低了BOSS战这一环节的趣味性。

总结
一机菌用六千字为大家评测了一款只有几百兆的游戏,不只是为了推荐一款好游戏,更希望大家在游戏之余展开思考。
像是《盐与避难所》,虽然确实有着不可忽视的局限性,但其优点足够多且足够突出,并且是类魂游戏中少有的继承了黑魂神韵的精品,是诸多跟风的类魂游戏中的一颗明珠。
以微小的体量带来无数惊喜,这何尝不是一种人生观呢?
