
时至2021,曾经罕有人知的《黑暗之魂》系列已然是声名在外的业界巨擘。从《恶魔之魂》与一代二代黑魂局限于小众,到《黑暗之魂3》成功走向大众,外加广义魂系列的《血源诅咒》和《只狼》成为业界标杆,魂系列在十余年间完成了从“民间高手”到“江湖大侠”的蜕变,不但得到了大量玩家认可,有了一批魂系粉丝,甚至为游戏业界开创了一种新的游戏类型——类魂游戏。

宫崎英高与他独特的魂系“受苦”设计将传统的动作与角色扮演游戏进行了解构重组,成功为ARPG系列游戏开创了一条全新的道路,不但产生了一批千奇百怪的类魂游戏,像死亡惩罚、篝火恢复、复式地图和碎片化剧情等“魂要素”也越来越多的应用于其他游戏类型之中,哪怕是毫无关联的游戏,也可能会在角落里出现一座插剑篝火作为彩蛋,来表示对黑魂系列的致敬。

那,正经的“魂”是否一定要满足魂所必须的种种特征才算是魂呢?是不是必须是3D ARPG,废物主角,强大敌人,篝火休息,复杂地图,种种都有,活像个换皮黑魂,才算是正经八百的魂?
那么,一部2D横版游戏,能不能是“魂”?

2D横版的“魂”?
《盐与避难所》(Salt and Sanctuary)是由Ska Studios开发并发行的一款2D横版动作游戏,本作灵感主要源自《恶魔城》和《黑暗之魂》,游戏整体非常阴暗,充斥着血腥和暴力。但2D横版的游戏形式并没有限制住其发挥,游戏有着丰富多样的系统、畅快刺激的战斗与亮点多多的游戏地图。与《黑暗之魂》虽然“形”上差异不小,却在“神”上高度接近,深得“魂”的精髓。

1.经典选出身
首先按照惯例,玩家可以自拟角色的外貌与出身,尽管这并不会给游戏带来多大的影响,但不同的初始装备还是能影响游戏初期的难度的。不过与魂不同的一点是,游戏开档之初可以选择一到两项挑战模式,例如不能穿装备、不能回复生命、只能使用船桨作为武器以及经典的一命模式等等,类似魂二的霸主契约,为游戏增加了难度和可玩性。

游戏中有一个特别的出身“厨子”,能够以一身毫无防御性的厨师装和铁锅开局,开局特殊消耗品竟然是十多个只能用来投掷但伤害寥寥的土豆!(一机菌觉得土豆砸人应该还挺疼的,可是游戏里却并不能造成多少伤害!)这个出身为游戏开局平添了不少难度,也算是某种对宫崎英高式的恶意的致敬。
同时可以看出,上图左边有着经典的抗性系统,薄薄一层的厨师装显然不善于对抗斩击,却对毒药有着非常神秘的高抗性,可见,虽然这个游戏体积很小,但麻雀虽小,五脏俱全!

2.以死亡前行
死亡,无尽的死亡,并在每一次死亡中不断探索,但死亡也背负着沉重的代价。这是魂的核心思路之一,在本作中也有着充分的体现:地图中充斥着许多“致命的惊喜”,也许是一个拌绳陷阱,也许是一个潜伏的强敌,也许是一场艰苦的伏击战,这些内容让玩家在探索地图的过程中一次次的死去,一次次的吸取教训,又一次次的再次中招,直到达到“这张地图我已经完全掌握,因为这条街上的每个人都杀过我了”的境界,既饱含辛酸,又颇具成就感。

但与魂不同的一点是,游戏中的货币分为钱与盐两种,前者就是单纯的货币,每一次死亡都将扣取10%作为惩罚;而后者则是类似黑魂中“灵魂”的纯粹升级货币,与魂相同,每一次死亡都将掉落,直到玩家找回自己失去的盐,当然,如果玩家没能找回失去的盐便再次死去,那么之前失去的盐将永远消失。

比起黑魂中钱与灵魂一体的设计,这种做法既有优势也有劣势,优势在于死后钱不会全部丢失;但劣势在于,两种货币的分开使得玩家无法像黑魂一样把“负担”挥霍一空然后去毫无顾忌的笑对死亡了。特别是钱多却无处消费的时候,每一次死亡都会失去金币总量的10%真的是非常令人肉疼的一件事……

3.剧情得晦涩
谈到魂的剧情,那自然离不开极具特色的碎片化叙事。黑魂的剧情大多数都要靠对话和物品说明来传达,但这为数不多的文本往往还语焉不详,需要玩家自行联系脑补成完整的故事,这种必须玩家自行思考参与的剧情为游戏增添了别样风味。

而《盐》更有甚之,魂至少告诉玩家要去传火,但《盐》的主角只知道自己流落孤岛,孤岛的诡异环境、凶残敌人和谜语人一样的NPC都让人摸不着头脑,只能硬着头皮逐渐深入,发现更多更恐怖的真相。因此游戏的大多数时光玩家都处于一种“我是谁,我在哪,我要干什么?”的状态,必须依靠极少量的对白与描述才能拼凑出故事的背景和玩家的使命。

但美中不足的是,《盐》的NPC剧情与支线任务比较欠缺,并且很容易错过,远不如魂中那些有血有肉有性格的剧情NPC 塑造。而且NPC的意义并不是为了塑造世界中的小角色,而是单纯为了补充剧情背景服务。即便如此,还一个个都是谜语人。

4.手感要一流
千万不要看它是一款2D横版游戏,就轻视它的操作手感。《盐》虽然体积只有几百兆,但在战斗上的用心绝不欠缺。首先游戏有着和魂相似的多样武器和流派,从单手剑斧、双手重武器、远程武器、魔法,甚至是铁锅船桨等奇葩武器一应俱全,每一种武器都有着各自的动作模组与酷炫的处决动作。伴随着音效与打击反馈,提供了毫不逊色的打击感。

与《恶魔城》不同的是,敌人虽然有着碰撞体积,能阻止玩家穿过,但玩家并不会因为碰到敌人就直接受伤,而是引入了魂中经典的翻滚系统——玩家可以用翻滚闪避攻击或是越过敌人,灵活使用翻滚可以秀出花式操作。不过,翻滚从3D地图的满地乱滚变成了平面上只能左右。虽然活动的维度降低了,但在体力与难度的限制下,翻滚与出击的魂系战斗节奏得到了原汁原味的传承。

当然,体力、弹反和负重也都是一应俱全的。疯狂翻滚的后果往往是体力空了然后被迎头一刀,所以翻滚和攻击也要找准节奏。弹反则是以弱胜强的关键技巧,这与魂一脉相承。负重则决定了玩家能穿多重的装备和武器,沉重的护甲势必要牺牲灵活性,灵活的轻甲又不能有效减免伤害。这些战斗策略上的博弈也值得玩家花些心思。

5.为啥要杀他?
你会遇到大量千奇百怪的敌人,他们最大的共性就是看到你就要干死你。游戏效法《恶魔城》,内置了一个怪物图鉴,收录全部击败过的敌人,并予以简介。这对类魂游戏而言可真是难能可贵,非常良心。但玩家仍然很难从图鉴的只言片语中弄清楚这些敌人是什么来路。
不过放心,这些敌人的招式有多残忍,玩家倒是很容易便可以弄清楚……

当然,必不可少的还有一些你乍一看根本不知道是谁,也不知道为什么要打的BOSS。
总之是看到有个BOSS房,里面有个强大的敌人,你得干掉他才能到新区域。但他为什么在这里?不知道,你得了解更多剧情才能拼凑出来。甚至,偶尔会发现很久前被自己干掉的boss竟然是个比自己的命运还悲惨的可怜人。

6.宫崎英高式恶意
像是宝箱怪这样经典的设计,当然也是不可或缺的啦!尽管这部游戏并非出自宫崎英高之手,但“宫崎英高式”的恶意同样得到了继承与发扬。玩家在被坑过以后,对于看似安全的场景也会产生一分戒心,最后变得风声鹤唳,草木皆兵。但越谨慎,越容易中招,因为套路与反套路的博弈永无止境……

7.其他要素
当然,游戏中丰富多样的武器种类、各有千秋的道具装备、效果各异的特效戒指、张弛有度的处决动作、千奇百怪的敌人类型、一看就疼的怪物投技、黑暗残暴的奇特BOSS,血腥残酷的地图场景,全部应有尽有,保证给玩家一场番茄酱不要钱一样的黑暗冒险之旅。

小节
以上一机菌为大家分析了《盐与避难所》中有着种种重要的“魂”要素,可以说是在2D横版的游戏形式下尽可能的保持了“魂味”。借灰心哥霍克伍德的一句话说就是,“如果你是魂,也好。”

但仅仅如此显然还不足以称得上是一部优秀的类魂游戏,把魂给2D化终究是会失去一些韵味,但《盐与避难所》之所以成功,更离不开它对魂中一些其他方面的继承与发扬,像是地图设计、教派分支以及传火祭祀场等。《盐与避难所》在这些方面又有这样的突破与创新呢?敬请期待我们的下一期评测:《你是魂,比魂更魂————2D横版也可以“魂”?(下)》
