在昨晚公开的《怪物猎人:崛起》最新PV中,公开“百龙夜行”的详情。作为从宣传之初就作为重点之一介绍的特色系统,百龙夜行不仅作为游戏主线剧情贯穿始终的要素,更开创了一个全新的游玩模式。
50年前炎火村被百龙夜行毁于一旦,如今我们的猎人为了不让悲剧重演,集结了全村的力量建造了防壁抵挡龙群的进攻。——光听这个简介看起来还挺让人激动的,但是实际演示未免让一机菌有点失望。
简单来说,我看到的是《进击的巨龙》《猎人大战巨龙》又或者是《明日方村》的集合体。
为什么要在一个以流畅狩猎体验为卖点的游戏中引入这种塔防式的游戏模式啊?毕竟在一机菌看来,虽然演出华丽,但是这种又臭又长的剧情战最终会变成折磨玩家的存在。
单从机制上来说,就极富挑战性。在百龙夜行进行之前,玩家准备时间来在各个设置台中安放狩猎设备。而根据不同的怪物种类合理分配不同的设备,将成为制胜的关键。具体分为以下三种:
搭乘型:玩家可以操作的炮台
如此繁琐的设定,喜欢策略游戏的玩家或许会很喜欢,但是我想,既然购买了《怪物猎人》这个游戏,大部分玩家都是冲着爽快的动作去的,硬是要在一款主打动作的游戏中要玩家耗费脑细胞去思考战略,实在有点喧宾夺主本末倒置了。
更加让之前的塔防游戏失去意义的,是最后“反击的狼烟”阶段,当游戏进入这个阶段后,原本只是操作炮台的玩家可以亲自参加战斗。但是很多“手残”玩家在面对单个大型怪物的时候就会被虐的猫车无数次,这一下一群怪都来了还不得把游戏名都改成“怪物虐人”?
不过在反击的狼烟状态下,猎人们的斗志会被激发,虽然这么说有点玄乎,但是具体表现在游戏中,就是猎人们有了“内挂”,攻击力巨幅提升。一个人就有单挑一群怪物的能力。游戏瞬间化身为割草游戏。这波啊,这波是《真怪猎无双:猛将传》。
先不说这样的内挂是有损游戏的乐趣,从结果上来看用个不恰当的比喻:既然都有奥特曼直接打怪兽就好?为什么还要科学搜查队当炮灰?
为什么防卫战会成为我的PTSD
设计者的初衷或许是好的,希望设计一个渺小人类战胜巨大古龙的桥段,会让玩家产生巨大的成就感。但是实际游戏体验却是极其糟糕的,由于它过于巨大,大到一个画面都容不下,玩家能看到它的一只脚,然后面对那肉到令人发指的血量当起了十几分钟的“修脚师傅”。
如果说老山龙有其他怪物那种多变的攻击模式还好,由于过于笨重,它真的只会向前迈进而已。99.99%的时间玩家都在和这只笨重的大龙赛跑,虽然老山龙不是最恶心玩家的怪物,但绝对是最无聊的怪物之一。这一切的罪魁祸首就是他采用了“防卫战”这个模式。
如果说老山龙的设计只是卡普空的一起翻车,后来吸取经验教训,在《怪物猎人世界》中登场的熔山龙,算是多少改进了一点。在怪物背上战斗的体验十分新颖,甚至剧情中有咩咩子乱入的突发情况确实让人感受到了心潮澎湃。
不过新鲜感终究只是一时的,当玩家需要周回刷素材的时候,整个战斗的流程就变成拿着镐子在背上敲敲敲然后在破坏一下背上的核心结束。整个重复感和拖沓感让玩家感受到前所未有的疲惫。
虽然在后来的战斗中,玩家可以在防卫要塞装填炮弹来炮击熔山龙,比起最早枯燥的老山龙多了一点变数和新机制。将剧情结合在防卫战中,看着NPC们帮助自己共同抵御强敌确实有种看热血战斗漫画的“爽”感,但是就算再热血同一个场景看了十几二十遍估计也会变得比博人传还不燃。
有双子龙娘老婆陪着,怎么会无聊呢
百龙夜行从宣传片看上去还是挺不错的
原汁原味的猎龙才是王道
驯龙(xiu jiao)师
这个百龙夜行我觉得怨虎龙最后又是个背锅侠,其实是为了驱除百龙夜行才出现的却被人类当初罪魁祸首
确实比博人传还燃
首通还是挺有意思的,循环那就大可不必了
熔山龙真的是又臭又长,毫无兴趣