在上周五晚上发布宝可梦25周年宣传影片后,Game Freak公司在社交网络上被愤怒的玩家们彻底冲爆了。
作为《宝可梦》系列游戏的开发公司,自从GEN7《日月》后,宝可梦游戏的质量便在以肉眼可见的速度下降,而《去吧皮卡丘/伊布》和《剑盾》的接连阴间操作,也让宝可梦和GF的口碑彻底滑落谷地。
而在此前,借着宝可梦25周年庆的机会,大家原本以为GF至少会拿出一款像模像样的作品,毕竟《珍珠钻石》(简称DP)堪称《宝可梦》系列的丰碑之一,在不断传出DP将在25周年复刻的消息后,外界对于本次宝可梦周年作品的期待也达到了峰值。
毕竟凭借DP的质量,再怎么复刻也几乎不可能变成一款阴间游戏吧。
但在周五的发布会后,所有人都发现,自己还是小看了GF的实力,粗糙的建模,诡异的动作,上个世纪的3D画面…在DP复刻发布后人们才意识到,GF在毁IP这件事情的上实力完全超出玩家的想象。
那么,曾经辉煌一时的GF究竟是如何堕落到如今这种地步的呢?
同人团体Game Freak
Game Freak的创始人田尻智出生于1965年,作为60后的他童年几乎都是在田野间渡过的,捕捉昆虫,观察鸟类,田尻智在童年时就已经演成了对大自然的热爱。
不过,随着七八十年代日本经济腾飞,田尻智童年的原野也随着现代化的建设进程变成了钢筋混凝土的高楼大厦。而长大成人的田尻智虽然失去了自己钟爱的大自然,却在电子游戏中找到了新的慰藉。
很快,随着田尻智游戏水平的增加,他也萌生了为游戏撰写攻略的想法。当时的南梦宫(NAMCO)公司发行过一份名为《DICTIONARY》的攻略杂志,受到这部杂志的启发,田尻智也开始着手准备自己的第一份同人杂志。
杂志的名称就是《Game Freak》。
当时的《Game Freak》同人志除了分享攻略技巧之外,也会对游戏文化进行考据,并实时报道一些最新的游戏资讯,虽然没有在书店正式发行,却依然在日本国内的玩家间引起了不小的轰动,许多热心玩家都给田尻智写信,表示愿意和他一同进行同人志的编写和开发。
日后的宝可梦“艺术总监”杉森建,也是当时向田尻智“求职”的热心水友之一。
在结识杉森建之后,田尻智便从同人杂志向游戏开发行业转型。他们开发的第一款游戏《QUINTY》,由南梦宫发行,在没有任何宣传的情况下卖出了整整20万套,这在80年代的游戏行业来说已经算是不错的成绩了。
但在《QUINTY》之后,Game Freak团队却陷入了瓶颈,虽然其后又为南梦宫开发了《Smart Ball》,但游戏反响平平,田尻智也一度失去了继续开发游戏的方向与斗志。
来自横井军平的提携
就在GF陷入僵局的时候,时任任天堂开发第一部部长,同时也是游戏历史上最卓绝的硬件发明家的横井军平向这个年轻的团队伸出了橄榄枝。
当时的横井军平对田尻智领导的小小团队十分感兴趣,但却不敢贸然对其进行投资,思考再三过后,横井军平决定邀请GF协助开发《马里奥》系列衍生作品《耀西的蛋》,以此来“验验GF的成色”。
凭借着在《QUINTY》中积累的解谜游戏制作经验,田尻智主导的《耀西的蛋》大获成功,而其后马里奥系列的另一个经典IP《瓦力欧》也同样出自田尻智之手。任天堂也终于被田尻智的制作能力所折服,同意向其提供技术支持,协助GF开发一款全新作品。
这款作品被田尻智命名为了《胶囊怪兽》,也就是日后的《宝可梦红/绿》。
在被问及《胶囊怪兽》的开发理念时,田尻智是这样回答横井军平的:
“我的故乡町田市被城市化的浪潮淹没,开始大面积地开发。从前的野外风光被高楼大厦所代替,捉虫的地方几乎已经找不到了,孩子们只能在家里玩。我希望通过这款游戏,让城市里长大的孩子能感受到在田野中捉虫的乐趣。”
最终,这样一款以“带领孩子回归原野”为核心价值观的《宝可梦》在经历了长达6年的构思与开发后终于和玩家们见面了。
在其后的日子里,田尻智凭借着当年在同人行业积累下来的经验,联合任天堂一起推出了包括动画、卡牌和各类玩偶周边在内的一系列产品,使得《宝可梦》逐渐成长为了整个游戏行业中价值最高、影响力最大的IP。
从初版《红绿》BUG丛生,到《珍珠/钻石》确立wifi对战机制,再到《XY》提出极具意义的MEGA进化,在宝可梦走过的前20个年头中,它始终都以一种昂扬向上的姿态不断带给玩家全新的游戏体验。
但这一切,都在GF遇到技术瓶颈后迅速分崩离析。
宝可梦,GF的荆棘王冠
《宝可梦》1996年诞生于掌机Gameboy,由于GB平台本身的画面表现十分有限,所以GF在制作《红绿》之初,想要带给玩家的自然也是更加纯粹的游戏乐趣。
而岩田聪于2002年上任之后,在将泥潭中的任天堂重新带回正轨的同时,也提出了放弃技术战,回归游戏本质乐趣的“蓝海战略”。宝可梦作为任天堂平台迅速成长的标志性IP之一,自然也是蓝海战略的关键棋子。
所以,从GB到GBA到NDS再到3DS,即便宝可梦横跨了4个平台,但由于岩田聪时期的掌机平台本身并不注重机能开发,GF的宝可梦也更多在游戏内容本身做文章,一直到《日月》发售之前,其画面表现一直都只能算是不得不失。
以至于当年《日月》决定推出等比例人物模型时,几乎全世界的宝可梦玩家都陷入了狂喜。要知道,《日月》可是2016年发售的游戏,在PS4 Pro将电子游戏全面带入4K时代的这一年,能用一个粗糙的布满锯齿的等比例人物形象就让全球玩家欢呼雀跃,大概也真的只有《宝可梦》能够做到了。
不过,就在人们普遍认为《宝可梦》也将迈入全新时代的同时,GF却突然停下了前进的脚步。由于新作开发进度缓慢,只能在2017年掏出《日月究极版》这样难吃的冷饭,2018年底发售的LGPE作为Switch平台首作也遭遇了如潮般的恶评。
GEN8的正统续作《宝可梦:剑盾》也被许多系列老玩家视作史上最失败的一款正作。
在这四五年期间,GF带着宝可梦游戏一路俯冲,从每出一作都能引发全球狂欢的皇冠明珠沦为了不断突破用户心理底线的平庸作品。
要说GF不重视游戏,不好好做游戏肯定是不可能的,毕竟宝可梦这么大个IP,换了谁都不想失去这棵摇钱树。但问题在于,GF根本没有制作与时代相符的宝可梦游戏的技术水平。
作为过去蓝海战略的重要组成部分,GF并不重视《宝可梦》在3D画面表现方面的提升。在《黑白》带给玩家们极致点阵享受的同时,GF在3D技术力方面不足也被巧妙掩盖了。
而在步入Switch时代,游戏画面需要“巨幅进步”的情况下,GF就有点“原形毕露”了。这也是他们选择LGPE作为Switch首作的原因,只有141只宝可梦的游戏,做起来总还是比较轻松吧。
到了剑盾,由于无法按期完成游戏,就干脆把图鉴砍成400只,然后又花了1年时间通过2个DLC把游戏慢慢“挤完”。
至于为什么宝可梦25周年作品,在整个宝可梦历史上都意义非凡的DP复刻作品会如此让人失望,一机菌也只能给出一个或许有点可笑的推断——前有剑盾DLC,后有《阿尔宙斯》,你确定GF腾的出手给你做DP复刻?
于是乎,玩家们终于见识到了“做游戏比GF还烂的外包”究竟是长什么样的。
到了这里,可能也有朋友会问了,任天堂这么重视《宝可梦》,凭GF的能力做不出游戏,任天堂你就不能帮兄弟一把吗?
关于这个问题,一机菌只能很无奈地告诉大家:任天堂不止一次向GF提出过各种支持类方案,但GF或许是出于保证自身“独立性”的考虑,几乎全都拒绝了。
于是,如今我们看到的就是一个技术能力严重不足,却仍然在倔强地支撑着世界第一IP的Game Freak,宝可梦背后所蕴含的商业价值完全不是GF这样体量的小公司所能承载的,但直到今天,GF仍然固执地将宝可梦牢牢攥在手里。
如果说曾经的宝可梦是戴在GF头顶的一顶王冠,那么如今这顶王冠上不但没有了宝珠,还布满了荆棘,不愿将王冠摘下来的GF早已被扎的头破血流。
我们不知道未来的GF是否能做出技术突破,我们也不知道如果宝可梦新作口碑持续下滑,玩家们还会容忍它到什么时候。作为宝可梦的忠实玩家,一机菌真心希望它能止住颓势。
毕竟如果有一天连宝可梦都变得不好玩了,那对全世界的玩家来说都将是一场灾难。
说剑盾最差,销量不还是历史第三
珍钻复刻这上世纪的3d画风属实把我恶心到了
吃枣药丸,gkd
真搞不懂那些觉得使劲吹剑盾的到底是怎么想的
再这么做以后真的没人买了
丝毫没有上进心,无限吃老本
骂了记得买
说了这么多,不还是出了就买,真香警告
真的是要烂在手里吗
期望阿尔宙斯取消pvp的消息是假的吧
ip真的是可惜了
阿尔宙斯不就是旷野之息版的宝可梦么 服了
宝可梦是我儿时的梦,希望能越做越好,现在心好凉
对GF已经彻底失望了