12月23日,在2020年的尾巴上,一款在国内并没有太多认知,在西方却拥有极高人气的独立游戏《超级食肉男孩》正式推出了自己的续作《超级食肉男孩:永恒》。
在经历了数不清的跳票之后,这款千呼万唤始出来的游戏却因为操作方式的问题遭到了部分媒体和评测者的批评,甚至认为其抛弃了标志性的硬核难度,简化后的操作已经“与手游无异”。但就是这样一款被很多人怒喷“不再有挑战性”的游戏,却让笔者在通关时死了足足有3613次之多。《食肉男孩》(Super Meat Boy)最早是由Edmund McMillen与Toomy Refenes设计的Flash纵版跳跃游戏,两人在2010年为其开发了续作《超级食肉男孩》并在XBOX360与PC平台推出。
在《超级食肉男孩》中,游戏方式由初代《食肉男孩》的纵版跳跃改为了传统的横版平台跳跃模式,而其精妙绝伦的地图关卡设计与堪称变态的游戏难度也在短时间内就为游戏赢得了无数赞誉。

当玩家在充满尖刺、锯齿和炮弹的地图中找到那仅有的狭小空间,在充满陷阱的地图中,利用肉肉哥那变态的跳跃能力划出一道又一道由鲜血交织而成的优美弧线时,所获得的成就感完全是其他游戏所无法比拟的。
因此,《超级食肉男孩》在推出之后便彻底奠定了其在独立游戏爱好者心中的地位,被很多平台跳跃爱好者奉为最佳游戏之一。而在时隔整整10年之后推出的《永恒》虽然因为全新的操作方式引发了部分老玩家与评测者的争议,但至少在笔者看来,它依然是能够与马里奥系列匹敌的,目前最好的平台跳跃游戏。
正如文章开头所说的,笔者为了通关《超级食肉男孩:永恒》一共死亡了3600次,而这么多的死亡次数都是在仅仅10个小时的游戏过程中发生的,平均每个小时就要死360次,也就是说——
在笔者操作肉肉哥的过程中,平均每10秒就要死一次。

这或许是一个乍一看相当恐怖的死亡数据,但实际上,对于好胜心极强的笔者来说,在这每10秒一次的死亡过程中,却极少感到沮丧或者生气。
其原因正在于自动奔跑的行动方式,与极短的loading时间。

在本作中,玩家不能再直接控制角色左右移动,取而代之的则是一套看起来确实有点“手游味儿”的自动奔跑系统:
玩家角色将从左向右自动奔跑,在这个过程中除非被物体挡住,不然玩家是无法手动让角色停下来的。游戏的整体节奏因为这样的设定变得飞快,再加上每次死亡后的重生loading时间也短到几乎可以忽略不计,这就使得玩家在还没来得及生气时,便需要再一次集中精神投入到下一次死亡之旅中了。
所以,或许是考虑到前作在游戏过程中所带来的强烈挫败感,Refenes才使用这样超快节奏的“死亡-重生”轮回来迫使玩家将注意力全部放在攻克关卡的过程上。毕竟,如果你根本没有时间生气,自然也就不会感到沮丧,而在终于突破重围顺利过关时,与铺天盖地的巨大成就感相比,那蛐蛐几十上百次死亡记录,也就显得十分微不足道了。总的来说,比起其他硬核受苦游戏,《超级食肉男孩:永恒》在抑制挫败感方面,做的可能是最好的。
“下次一定可以”的巧妙设计
当然,仅仅靠着远低于平均水平的挫败感还不足以让玩家心甘情愿地为这款游戏死上数千次,恰到好处的难度设计同样让游戏中的死亡变得不那么令人沮丧。
正如上文所说,自动奔跑的设计使得游戏的整体节奏变得非常快,而游戏中各类张牙舞爪的陷阱对于玩家跳跃的时机、高度与距离也都有着非常严格的要求,所以在笔者初次尝试通关时,往往会在一些较为复杂的场景中连续死亡十几甚至几十次。不过,这些所谓的“复杂场景”,其实本身的设计都没有那么复杂,在死亡个三四次之后,或者至多七八次之后,玩家就可以大致找出通过这些陷阱的“理论路线”,而接下来所需要做的,无非就是不断提高操控精度,控制起跳的时机、距离、方向和落点。
同时,制作人Refenes也在游戏中设置了数量庞大的,几乎覆盖了每个“复杂场景”的读档点,这些读档点成功将每个关卡切分为了若干个“迷你关卡”,当玩家在攻略某个“复杂场景”的过程中死亡时,他无需从头开始,而是可以在短暂的载入之后,立马向眼前的难题发起下一轮冲击。

这样的设计也免去了很多同类游戏死后就要从头再来时所带来的痛苦,让游戏中的死亡不再是一种惩罚,而更像是攻克难题所做的准备。
毕竟,在超高频率的死亡过程中,玩家对于死亡本身也会慢慢习以为常,看着那些被肉肉哥血肉所染红的齿轮,内心唯一剩下的念头,恐怕只有“下次一定可以通过”的必胜信念。
没有最难,只有更难的无穷挑战
说了这么多,可能有朋友会问:你把游戏讲的这么难,不也还是只花了10个小时就通关了吗?
在这里笔者要澄清一点:我花10个小时死了3600次的成绩,也仅仅是打通了默认的“光明世界”难度,而只有在关卡中打出A+以上评价时,才能开其对应关卡的“黑暗世界”模式。

而这个“里世界”模式,可是要比表世界难出10倍不止,当你真的开始攻略“黑暗世界”时,你会发现,你在表世界所经历的一切,其实都只是在热身而已。

除了高难度之外,玩家还可以通过在开档时选择“要素”,而这些要素则应影响关卡中的陷阱与敌人构成。换句话说,只要在新建存档时调整陷阱和敌人要素,玩家们每次玩到的关卡,可能都会变得不那么一样。

所以,对于真正喜欢平台跳跃和受苦的玩家来说,如果目标是完美攻略所有黑暗世界关卡,并且体验所有变态难度的要素组合,那么这将会是一款能让你玩很久很久的游戏。
结语:最让人上瘾的受苦游戏
在写这篇文章之前,笔者曾经看到一篇评测将《永恒》类比为“《天天酷跑》一样的手游”。
我在这里无意引战,也并不想贬低《天天酷跑》,毕竟在跑酷类手游中,《天天酷跑》确实做的不错,但如果拿它和肉肉哥来类比,恐怕是对这个经典独立游戏IP最大的不尊重。

目前,虽然《永恒》确实在外网遭受了不少批评,但这些批评大多都来自于对自动奔跑这一设定的吐槽。在很多不请自来的“十年老粉”看来,自动奔跑的设定限制了玩家的自由度,使他们只能通过既定路线过关,限制了玩家想象力的创造力。

我无意探究这其中究竟有多少人真的打通了肉肉哥,也不想知道究竟有几个人能做到“充满想象力地花式通关”前作,至少在笔者看来,能让死亡变得“上瘾”的《永恒》可能是目前最亲民的受苦游戏之一。

毕竟普通玩家在黑血仁中死个十次左右可能就会删游戏了,而《超级食肉男孩:永恒》则可以像它的名字一样,让玩家在越来越爽快的死亡过程中,对自己的操作和反应上限展开永无止境的探索。
推荐指数:★★★★
推荐玩家:受苦爱好者,平台跳跃爱好者,喜欢挑战自我的玩家,喜欢秀操作的带佬,对角色死亡可以平常心看待的玩家,独立游戏爱好者
不推荐玩家:无法接受角色死亡的玩家,不愿意反复尝试和挑战谜题的玩家
死的是真的多,玩的时候真的上头
抖m玩家检测器
手残党大可不必尝试
游戏好不好玩不知道,就是有点费手柄
这也太硬核了吧
主要还是死亡惩罚小,重生时间短这两点吧,淡化了死亡惩罚和挫败感,而且死多了真的就麻木了
说得好,我选择狗带