杨教授的电击治网瘾在当年引起了不小的争议
长久以来,尤其是在老一辈的心目中,电子游戏都是如同洪水猛兽一般的存在。甚至被污名化为”电子海洛因”,不计其数的媒体争相报道它会引发成瘾与暴力倾向。然而随着社会的发展使得人们对电子游戏的理解不断改观,越来越的人也发现了游戏有利的一面。
2020年11月16日,英国牛津大学发表了一篇名为《玩电子游戏对精神卫生有积极影响》的论文,通过收集分析”玩家们实际游戏的数据”作为学术研究的重要依据得出了标题中的结论,又一次用科学的观点为游戏正名。
早有这篇论文,无辜的孩子们也不至于被电
这篇论文调查了3274名玩家,主要的调查对象是任天堂发行的《集合啦!动物森友会》以及EA发行的组队对抗游戏《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》两款游戏。调查结果显示:玩家的游戏时间总量玩家从玩家获得的幸福感有相关性。用统计学模型绘制出的图标中也能看出,游戏时间的多少和幸福度之间存在关系。另一方面,对于玩家的幸福度贡献最大的是在游戏中获得的”经验”。
猛男捡树枝有益身心健康!
在过去两周内通过在线联机和本地联机等方式,玩过《动森》或者《植物大战僵尸》的玩家,在回答问卷的过程中,表达出了”感受到了自由”、”感受到自己的有能”以及”在游戏内补足了自己的人际关系”等观点的玩家非常多。关于游戏动机,研究结果也表示,”纯粹在享受游戏的玩家”的幸福感远远比”把游戏当做一种义务”的玩家高得多。
PS4上的植物大战僵尸,比起手机版来说可能没那么家喻户晓
尤其引人瞩目的是,这次研究使用的”实际游戏时间”的数据,并不仅仅只是玩家的”自我申告”,而是借助了美国任天堂和EA公司的协助,通过服务器里的数据反映了最真实的游戏时间。当然这并不是游戏公司第一次协助科学机构,过去索尼也通过提供EverQuest II的玩家行动记录来作为美国科学振兴协会的研究之用。
游戏时间和玩家幸福感关联性的图表
这项研究不仅仅有利于改变社会对游戏的偏见,更重要的是今后在研究游戏在心理学的领域上也起到了至关重要的作用。牛津大学互联网学会的研究者Andrew Przybylski是这项计划的领导人物,他表示,下一步的将针对包含电子游戏在内的”虚拟环境”中关于健康和动机的方方面面,来建立起一个心理学模型,以扩大自己的研究。
Andrew Przybylski和杨教授或许是两个极端
在2019年,该学会所属的 Netta Weinstein就Andrew Przybylski一起发表过一篇名为《暴力游戏对青少年产生的暴力行为并没有实际联系》的论文。通过这次的研究 Przybylski也希望游戏能被越来越多人理解。
“如果玩暴力游戏就会让人暴力,那我早就变成美少女了。”
当然出于科学的严谨,Przybylski的研究也并不是一下子就”赦免”了所有的游戏,仅仅只针对《动森》和《植物大战僵尸》确实可以得出这样的结论,接下来他们也会对各种各样并非全年龄向的游戏展开研究,同样,他也表示”并不是所有的游戏都对健康有益”。游戏的危害性一直以来都是社会上一个重要的争论点,去年世界卫生组织就把”游戏障害”正式列入了国际疾病名单中。针对此事,Przybylski对他们的研究中”几乎没有入手到正确的数据”这一点感到担忧。如果能让社会对游戏稍微改观一点,也算是这次的研究对于社会的进步起到了一点的积极作用吧。
所以杨永信为什么还能活在世界上?
动森能提升幸福感是一点都不奇怪
真该给很多家长看看
杨永信和马保国,谁才是闪电之王?