在此前的两篇文章中,我们聊到了AVG冒险游戏在欧美市场的发展,在经历了短暂的黄金时期后,文字冒险游戏开始走向衰落,并逐渐被攀爬类动作冒险游戏所取代,如今美式3A大作中非常常见的攀爬类要素也正源于此处。
如今不会爬墙的游戏都不好意思管自己叫3A
但在日本游戏市场,冒险游戏却展现出了比欧美市场更加旺盛的生命力,无论是绅士们喜闻乐见的日式文字冒险游戏还是让无数玩家吓破胆的日式恐怖冒险游戏,至今都还坚强地存在于日本游戏市场中。
人人都爱的Fate最早也是文字冒险游戏
1980年,由威廉姆斯夫妇开发的《迷之屋》传入日本,由于其剧情灵感取自阿加莎·克里斯蒂的经典推理小说《无人生还》,一经引入就在崇尚推理的日本引起了不小的反响。
日本社会对推理作品的喜爱由来已久。早在1920年,森下雨村和横沟正史就创办了《新青年》杂志,在大量引入欧美优秀推理小说的同时,也不断发掘日本国内的优秀作品,而江户川乱步(柯南原型)的横空出世,则彻底开创了日本推理小说的新纪元。
江户川乱步在日本文坛的地位非常崇高
虽然世界大战的爆发打断了推理小说的发展,但到了50年代,以松本清张为代表的日本”社会派”推理小说家再度崛起,他们运用精巧的推理迷题,反映战后社会的种种现象与困局,引发了读者的大量共鸣,日本推理小说也再度兴起。
到了1981年,日本年度纳税额最高的10位作家中,已经有6位是推理小说家了。在这样浓厚的推理氛围中,《迷之屋》的出现自然给了日本游戏行业巨大启发。
日本著名社会派推理作家宫部美雪就被称为”松本清张的女儿”,松本老师的地位之高可想而知
从《迷之屋》开始,日本涌现出了大量推理类文字冒险游戏,虽然《迷之屋》游戏中带有罗贝妲手绘的简单图形,但这个时期的日式推理文字冒险游戏依然以纯文字形式为主。
究其原因,大概是因为比起生硬粗糙的插画,沉迷推理小说的日本玩家更愿意以纯文本的形式在推理故事中进行交互,并且纯文本游戏的制作门槛更低,也更方便爱好者们进行创作。
总体来说,相较于欧美文字冒险游戏五花八门的内容与风格,早期日系文字冒险游戏基本只专注于”推理”领域本身,玩家们在扮演侦探的过程中乐此不疲,直到”美少女游戏”的出现。
梨花酱这样可爱的女孩子在早期的文字冒险中是不存在的
1982年,日本光荣公司发售了一款名为《Night Life》的游戏,这是一款标准的”小黄油”,主要供情侣玩家提升夜晚的幸福指数,虽然以如今的眼光来看,线条式的画面其实相当粗糙,而且游戏内容也非常一言难尽,但这款游戏依然为广大制作人拓宽了思路,《Night Life》如今也被认为是历史上第一款美少女游戏。
《Night Life》是一款相当难以言说的游戏
1985年,一款名为《天使们的午后》的游戏正式与玩家们见面。虽然这款游戏的剧情非常无聊,甚至有点弱智,但却创新性地在游戏中加入了恋爱冒险元素。玩家通过像传统文字冒险游戏一样选择文字分支,并对自己中意的美少女进行”攻略”,这种玩法为日本文字冒险游戏开辟了新的玩法,与推理类文字冒险相对应的美少女文字冒险游戏应运而生,也为日后的GALGAME打下了基础。
这是史上第一款真正意义上的GAL GAME
在《天使们的午后》出现后,美少女游戏也从单纯的”黄油”开始向冒险游戏靠拢,除了继续满足绅士们看妹子的需求之外,也开始在剧情上大做文章。
到了1992,随着《同级生》的发售,现代GALGAME的体系终于形成——虽然《同级生》中仍然纯在许多绅士内容,但完整的恋爱与日常剧情线也使得玩家们可以将这款游戏当做恋爱向的视觉小说来阅读,而这也是正式同期欧美传统冒险游戏的主要玩法。
对绅士们来说《同级生》的出现是划时代的
随着《同级生》的面世,日系文字冒险游戏也终于迎来了井喷式的发展潮流,由龙骑士制作的《寒蝉鸣泣之时》,由奈须蘑菇打造的《Fate》系列,5BP的超人气作品《命运石之门》,以及Key的催泪核弹《Clannad》…在世纪交接的十余年中,日本文字冒险游戏中涌现出了大量优秀作品,虽然国内接触过游戏原作的玩家并不多,但这几款游戏所改编的动画却被无数动漫爱好者奉为永不过时的经典作品。
没有人能拒绝石头门
不过,日本的GALGAME市场在2010年后便步入了严重的衰退期,玩家口味的变化以及轻小说的冲击使得优秀的文字冒险游戏越来越少,在越来越多知名公司相继倒闭,作品本身也愈加乏善可陈的情况下,日系文字冒险游戏虽然从未停止过作品更新,但这一发展三十余年的游戏类型似乎也不可避免地走上了当年欧美文字冒险游戏衰退的老路。
如今可能已经有很多人都不知道Clannad了
至于冒险游戏在日本发展出的另一个分支——日式恐怖游戏,也随着日本游戏行业的衰落,陷入了极度萎靡的状态。
在此前我们曾经提到过,1992年由英宝格公司推出的《鬼屋魔影》开创了3D恐怖游戏的先河,这款游戏也对一向擅长创作恐怖题材的日本人以极大的启发。1995年,有着游戏鬼才之称的饭野贤治率先为3DO主机开发了恐怖游戏《D之食卓》。
可惜饭野胖子后来英年早逝
凭借着优秀的剧本与高度电影化的游戏镜头,《D之食卓》一炮而红,同年9月,日本HUMAN株式会社也推出了经典日式恐怖游戏《钟楼》。作为日式恐怖游戏中的鼻祖级作品,《D之食卓》与《钟楼》在努力营造恐怖氛围的同时,依然以线索收集-解开谜题的方式为主打,其玩法并没有跳脱欧美传统冒险游戏的形式。
虽然是日本公司的作品,但《钟楼》其实也算传统美式恐怖
不过仅仅一年后,恐怖冒险游戏便迎来了一次游戏形式上的巨大变革。
1996年,由卡普空出品的《生化危机》初代正式发售,制作人三上真司在传统解谜游戏的基础上,还为《生化危机》增加了十分激烈的战斗系统,玩家需要在资源有限的箱庭式恐怖环境中努力活下来,并逐步解开地图上的种种谜题。
以现在的眼光来看,《生化危机》无疑是在《鬼屋魔影》基础上所进行的一次巨大尝试,在《生化危机》大获成功后,生存恐怖也成为了恐怖游戏的主流形式,相较于单纯的解密冒险,有限资源所带来的窒息感无疑会让玩家的游戏过程更具沉浸感。
《生化危机》开启了生存恐怖的大门
也正是由于《生化危机》在全球范围内所取得的巨大成功,恐怖游戏终于从零星的少数作品,开始向规模化、产业化迈进与发展。
在这其中,《零》和《死魂曲》一度成为了日系恐怖游戏的中流砥柱。《零》的故事凄美,女主角们也都十分美丽,让很多玩家在感受日本独特的箱庭式恐怖的同时,也为之深深感动。
《零》是日式恐怖巅峰
至于《死魂曲》,则以超高的游戏难度与深邃的故事剧情著称,碎片化的剧情流程往往让玩家在初次接触游戏时感到迷茫,但在拼凑出真相后却又能然玩家拍案叫绝。
但与欧美追求视觉冲击与感官刺激的血浆类恐怖游戏不同,日系恐怖游戏更注重氛围与解密,晦涩的剧情与缓慢的展开在快节奏的游戏潮流中显得格格不入,再加上日式游戏少有过于血腥和恐怖的画面,这对于越来越追求视觉刺激的玩家来说,也缺乏吸引力。
《死魂曲》是标准的日式恐怖,但现在能接受的人更少了
所以,在游戏节奏日渐与主流游戏审美脱轨的情况下,日式恐怖游戏也渐渐淡出了主流视野。现在的《生化危机》已经完全交由欧美团队来制作,当下知名的主流恐怖游戏如《恶灵附身》《直到黎明》《SOMA》等游戏也充盈着欧美式的视觉与精神恐怖。
如今已经很难见到纯日式恐怖作品了
在日式游戏整体式微的大背景下,无论日式恐怖游戏还是文字冒险游戏,都不可避免地走向了衰落。在这样的大背景下,传统AVG冒险元素也逐渐被其他类型的游戏所吸收,变成了为其他作品添砖加瓦的”垫脚石”。
冒险感这种东西说的比较暧昧,实际上现在游戏更加讲究身临其境的冒险感,因此弱化了作为故事载体的文字,将画面与环境因素(比如音效)作为主要开发重心。因此导致了现存的3A更加注重画面与操作系统给人带来体验感,所以以前被技术力限制住的画面才开始开花,低技术力就能描绘故事的文字才慢慢的式微。但不管怎样,对于文字中毒症患者来说,文字冒险游戏永远是必需品之一。
现在好多游戏公司都一个劲的往游戏里塞元素,做出一个又一个系统臃肿的游戏,其实最纯粹的冒险感才是AVG游戏的精髓吧
现在日本的美少女游戏确确实实是衰退了,不仅题材越走越窄,大部分都是发售时候的出好几万日元的所谓豪华特典,圈一波钱就跑的类型,也难好多公司都纷纷破产了
我这种连半夜一个人上厕所都不敢的人基本也就告别恐怖游戏了
说到文字冒险游戏《428被封锁的涉谷》是我心中永远的神作
AVG的衰退或许是技术进步之后的无奈吧,现在越来越多的游戏制作人想的都是出色的画面,却遗忘了“冒险感”才是游戏的精髓
没想到美式冒险游戏漂洋过海竟然形成了两种截然不同的游戏分类
《Night Life》的画面其实就是和简笔画一样的线条构成的,在那个技术有限的年代想玩一点小黄油还真不容易
江户川乱步永远滴神,柯南的姓氏也是取自这位伟大的小说家的。
D的食桌光看标题画面感觉就特别恐怖
虽然光荣的小黄油是黑历史不过也侧面反映出了那个时代不同于主机市场,家用PC软件的审核制度极为宽松,才使得好多公司盯上了这款市场,以至于之后出了无数galgame吧
没想到光荣在做战略游戏之前还做个小黄油
不说了,我先3。
说到寒蝉,之前7月新番的寒蝉大家都以为是无印复刻,开头几集也都是鬼隐篇的剧情走向,鬼隐篇最后画风一转进行了不同的展开,还改名成鬼骗篇,真有你的啊龙骑士07
《钟楼》这个游戏小时候在买的电玩杂志附送的DVD里看过介绍,吓得我一整晚没睡
作为WIIU时代的最后遗产,希望零系列也能移植到NS上
我永远喜欢远坂凛!
最难忘的GAL应该是寒蝉,第一次见到那么丑的人物和那么精彩的故事,简直是究极矛盾体
FATE的游戏比动画好,至于好在哪里,你们自己玩了就知道了
CLANNAD一生推!
我觉得能看懂这篇文章的人都不简单
同级生,懂的都懂。。。
光荣那张图。。不愧是你啊暗耻
我摊牌了,我就是喜欢GALGAME!