
提起”缝合怪”,不少玩家肯定眉头一紧,最近站在舆论风口浪尖的《原神》,很多人认为是”缝合”了多款知名游戏,而因此饱受争议。如果是有一款RPG游戏,它既有《勇者斗恶龙》(以下简称DQ)系列招牌的人设,又能在游戏中感受到《最终幻想》(以下简称FF)系列的影子。肯定很多人不会对这样”缝合怪”有多少好感。

然而正是这样一款游戏,却被美国《时代》杂志入选为”史上最伟大的100款游戏”。它就是充满传奇色彩的《超时空之轮》。 今天,就让我们来说说看看这款缝合怪的庐山真面目,揭示它如何将DQ和FF的特色融合在一起,形成属于自己的独特魅力。

当然即便说是”缝合怪”,《超时空之轮》也并非硬是碰瓷DQ和FF这两款知名IP。不如说他的”缝合”事实上是根正苗红的,《超时空之轮》这款游戏,起初以”Dream Project”为名公布,由DQ之父堀井雄二、FF之父坂口博信、《龙珠》系列作者鸟山明等人操刀。受到了合并前的史克威尔和艾尼克斯两家公司、以及迎来黄金时期的《周刊少年jump》杂志的影响。以往越是这样制作之前声势浩大的作品,越是会因为期待远超成品的质量,最终避免不了昙花一现般消逝的结局。但是这款”缝合怪”却如同它的名字一般,超越了时空,时至今日依旧是全世界玩家心目中的经典。《超时空之轮》也常常被看做是RPG黄金年代的代表作,象征着任天堂在16位机时代统治的顶峰。

但是它的开发经历可以说是十分曲折。1990年,FF3一举突破百万销量。史克威尔决定制作续作,只不过当时正值主机更新换代之际,在熟悉的老平台FC和强劲的新平台SFC之间如何选择,成了摆在公司眼前的一个难题。最后史克威尔给出的解决方案是 —— 在两个主机上同时做续作,在FC上做FF4,SFC上做FF5。 两个项目并行开发一段时间后,主机市场发生重大变化,SFC顺利接替了FC的位置,成为最主流的游戏主机。于是在SFC上的《最终幻想5》成功上位,直接以《最终幻想4》的名义上市。而原本叫这个名字的FC版项目,则被直接喊停。

项目夭折让FC版开发组成员非常沮丧。项目中的田中弘道提出了一个全新的游戏设计案,用来顶替被砍掉的FF4。在此之前,田中弘道曾经与鸟山明有过一次交谈。借此机会,他向公司提出做一款能够”重现鸟山明世界”的RPG。当时任天堂与索尼将联手推出SFC CD机的消息满天飞,田中弘道想要借助该机器强大的机能和超大的容量,展现一个庞大的无缝横版世界。他将这个野心勃勃的原创游戏起名为《Chrono Trigger》。

只是现实永远比剧本更令人意想不到,最后任天堂和索尼居然闹掰了。随着这台主机的的胎死腹中,《Chrono Trigger》这个项目也黄了。直到多年后任天堂和史克威尔再度合作,想要扩张自己产品的史克威尔才,翻箱倒柜看看还有什么可以拿来改成RPG的案子,突然就看到了早已被遗弃的策划案。这才最终将《超时空之轮》搬上SFC平台。

《超时空之轮》的主人公克罗诺基本上是不说话的,至于为什么要这么设定,或许是因为他的设计思路是延续DQ系列的缘故吧。堀井雄二曾说过,之所以这么设计是因为重视主人公和玩家的一体感。 可以说《超时空之轮》在这方面上,克罗诺确实就是DQ系列主人公模板下诞生的角色。但是与同时,《超时空之轮》主人公用精美的点阵图来表现出的形象,无论是转身挥手等细致的动作,还是细腻的表情变化,都展现出了角色此时此刻的心情,而这一点,却又像是FF系列的传统。
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1995年发售的《超时空之轮》,既包含了沉默不语的DQ系列的”朴素”,又有着FF系列的”华丽”。早就以压榨主机技能极限的技术力著称的史克威尔,在制作《超时空之轮》的时候,就倾其所有的为这款游戏带来了极高的画面表现力。仿佛是戏剧一般的过场演出,对于当时的玩家来说可谓是极具震撼的,毕竟在早期以朴素著称的DQ中,战斗时玩家甚至看不到角色自己。然而由鸟山明亲自设计的人设,又会让人感受到强烈的DQ风格。

堀井雄二在接受媒体采访的时候是这么回忆的《超时空之轮》:这是一部将注重玩家体验的DQ和向玩家展现出电影般魅力的FF融合在一起的游戏。在画面上有着史克威尔感觉的风格,而在实际玩游戏的时候又会觉得它特别像是DQ的体验。

看起来完全以不同理念设计的DQ和FF,看似水火不容的它们却在因为《超时空之轮》联系在一起,非但没有产生强烈的违和感,反而汲取了两边的优点成为了独一无二的存在。
DQ的”减法”和FF的”加法”
当然如果仅仅只是学了个”皮毛”,只是缝合了画面和操作,是无法让《超时空之轮》成为名作的。只不过,在将《超时空之轮》如何融合了DQ和FF系列的设计理念之前,我们首先需要对这两个游戏的特色做一概括。如果说,DQ系列的是在游戏设计中做”减法”的话,FF则反之用”加法”在设计游戏。

正如上文所述,主人公的”不说话”是DQ减法的一个表现,但还不仅仅如此,在初代DQ的时代,由于卡带存储量有限,台词都要做到尽可能的短。最具代表性的台词就是DQ中的”ゆうべはおたのしみでしたね (昨晚,真是愉快呢。)”,没有任何过场仅仅只是出现的这句台词,省略了一切描写的”减法”却留给了玩家无限的遐想。

又好比DQ初代的地图设计同样也是减法的代表,从游戏一开始就映入玩家眼帘的龙王城,却直到最后的最后才能进入。游戏并未直接用长篇的剧情或者NPC的阻拦来否定玩家某一行为不可行,而是通过巧妙的等级设置让玩家”知难而退”。这些都是堪称DQ系列的精妙设计。在剧情的设计上,DQ5中主人公从小孩到大人这段时间大胆的省略也让玩家印象深刻。在冲击地展开后直接用”几年后”来过渡,既节省了开发成本,给玩家带来的极大的震撼。确实是十分讨巧的”减法”。
虽然DQ系列即使出到了11代,也依然保持了初代的大部分系统,让很多不适应传统JRPG的玩家认为这是艾尼克斯”不思进取”。反而换个角度想,越来越多的游戏开始舍本逐末加入纷繁复杂的系统,DQ何尝不是为了让玩家寻回最初的感动的减法呢?

那么所谓的具有FF风格的”加法”设计又体现在何处呢?
首先自然是和DQ截然不同的主角会自己开口去推动剧情,以及细腻的动作表现出来的情感。在其他游戏仅仅只是在走路的过程中,FF系列已经为游戏加入了艇,让玩家得以用极快的速度移动。从初代开始就在系统和画面上实现了一次又一次进化,强大的敌人很多时候让玩家感到近乎无解,而经过玩家用心培养的角色同样也可以在后期一刀9999,这些都是FF特色的”加法”。

在过去,落后的硬件不得不让制作者们删减他们想要表现的内容,纵观电子游戏进化的历史,而其实就是制作组们脑海中想要呈现的”理想”在机能越来越强大的硬件上越来越”具现化”的过程。原本游戏的历史可以说就是不断做加法的历史。只是精益求精史克威尔在游戏深度和表现力方面,做到了在同一时代中相比同类游戏最领先的”加法”。

而DQ的减法和FF的加法,却同时出现在了《超时空之轮》之中。两种截然不同的设计理念最终使这款游戏散发出既像DQ又像FF,却还有着只有《超时空之轮》本身才有的特色。下面我们按游戏的篇章,从不同角度来分析这个游戏是怎么进行”融合”的。

《超时空之轮》剧情正如它的名字一样,讲述了一段超越时空的冒险:嘉鲁帝亚王国建国千年庆典上,在莉妮广场一角,少年克罗诺巧遇一位名叫玛尔的少女。两人一起逛着庆典,突然看到克罗诺青梅竹马的好朋友露卡,正在介绍她发明的物质传送装置”传送门”。然而传送门突然失控,两人来到了400年前的世界。奔向被忘却的过去、遥远的未来,以及时间的尽头。为了拯救星球的命运,一场宏大的冒险就此拉开帷幕。

首先让我们看看《超时空之轮》最开始的”中世篇”。在这个篇章中所描绘的时代,是十分常见的中世纪剑与魔法的幻想风格。在许多RPG中都有的国王、在许多RPG中都有的公主、在许多RPG中都有的魔王和在许多RPG中都有的….青蛙勇者?不对,青蛙好像并没有哪里都有。明明是王道故事的展开,却特意安排了一个怎么看都是青蛙的角色作为中世篇的”实质主角”。鸟山明在设计角色之处的时候,将脸谱化”勇者的外貌”做了减法的基础上,取而代之的是这样一个让人印象深刻的”加法”。

原本即便是沉默寡言但至少还是个”人”的勇者,在《超时空之轮》中,以青蛙的方式来呈现,不得不说确实是”鸟山明式”幽默的体现。原本以为会随着剧情解开的青蛙身世之谜,却以”减法”的形式留白。但是这个设定也并非只是当做噱头而已,虽然外表看起来是青蛙,但是通过剧情巧妙的展开和精彩的演出,还是让人不得不感叹,他确确实实是货真价实的勇者。

中世篇中以”蛋黄酱””酱汁””醋”等调理来命名反派魔王干部的名字,确实也和《龙珠》的恶趣味一脉相承:超级赛亚人是日文”蔬菜”倒过来写,天津饭和饺子都是中华料理,很多人喜欢的布鲁马其实来源自运动短裤的日文。在为每个角色都设定出让人过目不忘的形象做FF式”加法”的时候,同样不把所有的信息说全而留给读者无限想象空间的DQ式”减法”,鸟山明正是用他特有的幽默,为《超时空之轮》塑造了诸多有血有肉的角色。
虽然在中世篇中就能随处可见游戏中融合了FF和DQ优点的加减法。但是真正让人感到震撼的,还是之后的未来篇中世界崩坏的场景。在这段剧情中,主角一行人能从”过去记录影像”中透过”屏幕”去目睹了世界的毁灭。在最关键的剧情上做了两道减法的设计,让玩家即使看见如此惨状却也无能为力。从今以后承接的剧情就是在世界崩坏的结果出现之前展开行动的”未来篇”。

和上文提到的DQ5中的省略类似,两者都是出于”省略”来引发读者的想象。然而它巧妙的将DQ减法式的留白和FF的演出融合在一起的,是随着世界被吞噬的电影版的过场动画同时响起的,《超时空之轮》的主题音乐。

确实是非常王道的演出,毫不留情摧毁世界的”减法”,以及描绘的相当细腻的每个角色的点阵图动态。再配上FF系列御用音乐人植松伸夫的作品,用画面辅以音乐作为”加法”烘托出的悲壮感,让很多玩家难以忘却。
而在随后的剧情中,主人公的”阵亡”甚至整个事件都被”减法”一并消去的冲击体验,也是往常的DQ系列不曾有过的强烈冲突,从这一点上看,虽然在剧情叙事上做了减法,但整体的剧情构造上却又有着FF系列史诗感的神韵。为了扭转整个悲剧而后展开的”加法”般的剧情,却又颇有DQ系列铺平直叙的叙事风格。

在《超时空之轮》的官方公式设定集中有一段当年开发的逸闻:提出这段冲击展开的是当时负责主线剧情的加藤正人。当他提议”要不要让主角在中途死亡”的时候,会议室理所当然发出了质疑。然而只有一个人表现出对这个设定极大的兴趣,而那个人就是堀井雄二。虽然提出”主人公阵亡”意见的并非堀井雄二,但是要是没有他亲自拍板,或许《超时空之轮》也将不会以今天这样的形式呈现在各位读者面前了。

如果说,结合了DQ系列和FF系列叙事特色的,最终也只是复制而无法超越前辈。《超时空之轮》真正杰出的是地方在于,玩到最后你会惊讶发现,这个作品的格局早就超越了加法和减法,游戏的深度足以用”乘法”来比喻。

随着你的时间旅行,不同的角色也会发生变化。从露卡到青蛙,一切都随着时间发生着改变。他们都要学到自己的课程:罗伯用了400年的时间无休止地工作,将一片沙漠变成了森林,从中学到了人性和成长。

时空旅行的概念,在游戏探索和非常融洽的结合在了一起。”穿越”不仅仅是剧情需要,更体现在了游戏的解谜中。当剧情推进到玩家入手月之石时,那只不过是一块昏暗的石头,只有在充能之后将会恢复成太阳石。这时候拥有”穿越时空力量”的玩家,理所当然认为只要经过数百年就能充能完毕。然而事情并没有那么简单。当玩家尝试解决时,回到未来之后发现石头已经不见了。但在公元后1000年的市长家,却闪耀着金光。不幸的是,市长拒绝回答你的任何问题。你只能在公元前600年的时间段里,协助市长的祖先,然后她会教导自己的后代要学会仁慈和慷慨。这个时候再回到未来,市长就会更加慷慨地将石头交给你去充能。

在那个时代,最划时代的”乘法”设计,可能是它第一次引入了RPG中最棒的一个设定:多结局。 不像其他游戏中的多重结局那样,《超时空之轮》的结局并不单纯是由你做出的选择而改变的。你如何以及怎么样打通游戏才是最重要的。开始新的周目之后,你可以在任何时间挑战拉维斯,你在故事中的进度以及何时挑战拉维斯,都将影响着你的结局。有坏的结局(拉维斯摧毁了世界,并看到了”但是……未来拒绝改变”的字样),有奇怪的结局(如果你在市集上战胜多只猫咪的话,克罗诺的母亲会追赶它们去时空之门),也有彩蛋结局(最终你在一个特殊的房间内和游戏的开发者们交谈)。

在FF系列ATB系统的基础之上做出了巨大的创新。没有随机遇敌;动态时间战斗(ATB)的回合制系统大放光彩。角色拥有基础的攻击,但也可以学会特殊技能,其中包括了魔法和特殊动作。最有趣的是,成员之间可以发动合击使得技能有更加多样和酷炫。比如说,会冰技能的玩家可以和火技能结合之后发动;卡艾尔和克罗诺双剑交叉之后发动的”X斩”。虽然这些技能发动有些孤注一掷的感觉,因为你需要让敌人攻击你的队伍,直到所有人的ATB槽攒满之后才可以发动,但投入必然会有回报。

《超时空之轮》虽然是DQ和FF两大名作的王牌制作者们共同创作的作品,但是无论是从系统还是剧情上,它都丝毫没有强行”缝合”的痕迹,而是继续了DQ和FF两大系列的长处,最终形成了自己的特色,才使得它成为了一款如此受到玩家喜爱的作品。
在剧情中穿越时空的玩家或许没想到,在1995年”时空夹缝”中诞生的《超时空之轮》开发过程也同样曲折,很可能差一点就完不成了。巧合的不断叠加才最终促成了这款神作的诞生,若是任何一个环节出现了差错,或许现如今这款被《时代》杂志评选为世界上最伟大的100游戏的《超时空之轮》,还在史克威尔艾尼克斯的某个资料保管室中静静沉睡着吧……
这是准备重制的节奏么
确定不是电玩大观园?我当时也特别喜欢这个节目,可惜没看多久,就收不到卫视中文台了
我心中的jrpg史上第一,没有之一!
我97年FF7通关后接触到这个游戏,玩到赛车赢了后没在玩下去,主要还是因为FF7画面太过出彩。。。
在手机上下了删,删了下,还有FF6