因为这款游戏,让《旷野之息》又重回了人们的视野
距离《塞尔达传说:旷野之息》发售已经过去三年有余了。最近它又重新进入了玩家们的视野,这款重新定义了”开放世界”玩法的伟大游戏,自然也被许多想要制作同类游戏的公司争相模仿:前有《原神》”借鉴”了《旷野之息》的美术风格,后有仿佛和《旷野之息》一个模子刻出来的《渡神纪》横空出世。玩家之间围绕这些游戏究竟是”抄袭”还是”借鉴”的争论,似乎一刻也未曾停止过。
抄不抄袭不好说,借鉴应该是确实借鉴了。
然而今天的文章,我们并不想重新围绕这个看似没有结果的争论继续讨论。而是把目光聚焦到《塞尔达传说:旷野之息》这部作品本身。在过去笔者另一篇讲述日本游戏评分媒体《FAMI通》沦为”塞钱通”的文章中,有个这样的评论,在看似诡辩之余似乎又有一定的道理。
按照这个逻辑,被疯狂”借鉴”的塞尔达,肯定也借鉴了别的作品才让它如此成功的吧?
很遗憾,就算是很喜欢任天堂很喜欢这个系列的笔者,也不得不承认,《塞尔达传说:旷野之息》确确实实借鉴了欧洲18~19世纪浪漫主义美术的诸多元素,甚至可以说是这个游戏的灵感来源也不为过。如果再严格一点,恐怕就连游戏封面都会被指”抄袭”。今天我们就来讲讲,《塞尔达传说:旷野之息》和200多年前欧洲美术史是如何联系在一起的。
《旷野之息》与《云海上的旅人》
我们首先来看《塞尔达传说:旷野之息》的封面,林克位于画面的中心,远处的地平线将画面分成了二等分,林克脚下的岩石恰好在画面三分之一的位置。天空、林克和岩石三者将画面分成了三个部分,这种安定的几何学构图可谓是相当巧妙的。
对美术史略有了解的玩家对于《旷野之息》的封面,确实会引发出”似曾相识”的感觉,记忆中,有这么一幅名画,也有一个站在高耸的山峰上,瞭望着远处的崇山峻岭的男人。不只是意境上的相似,《旷野之息》的几何学构图,几乎可以说更是完美复刻了这幅画。这就是德国浪漫主义大师弗里德里希笔下的《云海上的旅人》。
《旷野之息》也被玩家们戏称为”爬山模拟器”
以登山作为游戏的主题之一的《塞尔达传说》,灵感来源自200年前以登山为主题的名画,似乎也是情理之中的事情?
纵观美术史的发展,很多”借鉴”并不能被直接定性成”抄袭”。《奥林匹亚》是法国写实派画家爱德华·马奈创作于1863年的一副油画。而他的构图明显是取自比他早了300多年
的蒂齐亚诺·韦切利奥所画的《乌尔比诺的维纳斯》。马奈将原本的维纳斯女神置换成自己作品中的风尘女子,还在当时引发了不小的争议。然而从现代的视点看,马奈汲取古典画作的精髓,转化为自己的写实主义风格,在”借鉴中”诞生了属于自己的特色。
艺术的事,能叫抄吗?
让我们回头看《旷野之息》和《云海上的旅人》。虽然两者都是男人站在画面的最前端眺望这远方的山峦。”即将踏上冒险”是两个作品给人共同的感受。画作将踏上冒险前的一瞬间定格下来,留给了人们无限的想象空间。
会当凌绝顶,一览众山小
而”借鉴”了冒险中启程阶段作为封面的《旷野之息》,却在实际游戏中延续了这段”冒险”。哪怕你打开游戏十分钟都会被憧憬远方未知的景色所带来的冒险感和画面中的林克感同身受。
可以说游戏封面营造出的氛围,又和每位玩家在《旷野之息》感受到的”开放世界玩法”是如出一辙。而从《云海上的旅人》获取灵感的《旷野之息》又用作为”第九艺术”才能实现的”沉浸感”将冒险的故事延续下去。
《旷野之息》与”壮游”的崇高之美
文艺复兴后英国的贵族男性,在学业有成后就会去欧洲大陆侧诸国以”增长见识”为目的去旅游,这一行为被称为”壮游”。他们横渡海峡进入法国,跨越阿尔卑斯山进入意大利,在冒险中的所见过感最终使他们磨砺了身心,成为了一名杰出的英国绅士。
在美术上,英国一直被欧洲其他国家认为上”土鳖”。
在和灾厄盖农的大战后陷入沉睡的林克,听见了”奇妙的声音”而踏上了旅程。并不记得100年前事情的林克,甚至连衣服和武器都没有,拿起一只树枝就踏上了旅程。在唤醒了四神兽的旅途中找回了自己遗失的力量和记忆,最终成为了传说中的勇者。
也有玩家没有救公主,而变成了海拉鲁恶霸
《旷野之息》的制作人青沼英二也曾在采访中坦言,《旷野之息》之所以不像历代的《塞尔达传说》那样把冒险的主要舞台定在幽暗深邃的地下迷宫,也是为了让玩家去发现更加广阔的世界。《旷野之息》完全打破了以往常见开放式游戏的所有常见规则,甚至是打破了《塞尔达传说》系列以往的定式,最典型的是弱化了解谜和迷宫的元素。
被亲切地称为”胡子大叔”的青沼英二
长久以来《塞尔达传说》在越来越困难越来越精妙的迷宫下了很大功夫,却因此隔绝了一大批新人。为了追回冒险的初衷,《旷野之息》将舞台从地下搬到了地上。工业革命后的英国虽然在技术上有了飞速的发展但是随之而来的也同样是人们对于”浪漫”的缺失,年轻人为了追回那份心中的纯真,而踏上了旅途。
年近六旬的青沼笑得像个8岁的孩子
青沼也坦言自己确确实实受到了18世纪欧洲的影响,而将壮游定为了游戏的主要方式。借鉴了英国绅士们”发现世界,发现自己”的旅程,将崇高之美融入进游戏之中,最终才诞生了这款游戏。
《旷野之息》与古典建筑风景画
过了教程以后这个游戏真正意义上变成了开放世界
在《旷野之息》中相当于教程部分的阶段,玩家被”奇妙的声音”引领到了时之神殿,我们也很容易发现舆论是柱子还是屋顶,以及内部的装饰风格,都借鉴了欧洲中世纪的哥特式建筑。而哥特式的教堂废墟,同样也是欧洲浪漫主义风景画最常用的一个描绘对象。
随便截图都有种世界名画的感觉
以约瑟夫·玛罗德·威廉·特纳所描绘的Tintern Abbey修道院为例。原本建造于1131年的修道院过去曾以其宏伟的外观而著称,然而随着岁月的流逝,约瑟夫的这幅画已经是建成之后大约700年后的事情了。原本的修道院如今早就成为了废墟。
这幅于1794年创作的画作现存于大英博物馆
当《旷野之息》的玩家们站在这座和修道院神似的神殿面前的时候,听着亡国的海拉鲁老国王讲述这一百年中的悲剧,对剧情一无所知的玩家和游戏中失忆的林克在此时感情上应该也有所共鸣,也以此展开了真正意义上的冒险。之所以选用这幅画作为100年后满目疮痍的神殿的原型,制作者们想必也是想让玩家们更直接体会到岁月的无情吧。
如果说借鉴了《云海上的旅人》作为封面,是在游戏开篇为游戏体现出了冒险感,借鉴修道院废墟的设计更是将整个游戏升华到艺术的角度,通过流逝的岁月为100年的悲剧渲染了悲剧色彩,也让玩家和游戏角色在感情上融为了一体。
尾声:借鉴一定是坏事吗?借鉴就是抄袭吗?
(意大利萨尔瓦多·罗萨创作的《隐者的风景》,魔女和妖怪展现的幻想风格,是”崇高之美”的代表作。)
《旷野之息》的成功,并不仅仅是任天堂对开放世界的理解和天才的游戏设计,更重要的是,它其中蕴含着深厚的人文精神。通过对欧洲18~19世纪艺术作品的借鉴和模仿,将它们融汇进了自己的游戏中,才将游戏作为”第九艺术”的魅力完全展现出来。
借鉴一定是抄袭吗?从《旷野之息》中看,我们绝对无法如此断言,关键是如何在借鉴中将其他作品的精神和自己的创作融合在一起,而不是单纯只模仿皮毛,生硬地将各种元素缝合在一起。希望那些”借鉴”《旷野之息》的作品在借鉴游戏设计的基础之上,更能学习一下制作组的这种精神,或许游戏界的明天,会更加美好。
但是你不得不承认,原神成功了,成功的把王者荣耀干下去了,荣登第一!!一个月赚了几十亿,这是很多单机游戏做不到的!!
抄袭和借鉴是有区别的,最大的区别在于他有没有自己本身的核心机制
塞尔达最失败的就是救还是不救公主,救公主游戏没有了,不救公主主线一直提醒你,救还是不救
这么一看,塞尔达确实牛逼。
塞尔达最舒服的地方在于你觉得这三百花的值,玩的时候一门心思探索海拉鲁,卧槽还可以这样。有的抄袭作品你总会想是不是这里要氪金呀,卧槽又要氪金呀
二百年前的作品,怎么抄都是借鉴;去年的作品怎么借鉴都是抄