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游戏狂想家田尻智:以杂志起家的GF是如何做出《宝可梦》的?

罐装果汁 2020-10-23 09:20
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  “《宝可梦》系列游戏是哪家公司制作的?” 如果问出这个问题,恐怕十有八九很多不玩游戏的普通人都会脱口而出,是任天堂。 就连现在担任《宝可梦》系列的总监增田顺一先生,也曾经遭遇到这样令他有些尴尬的事情:他在接受电视采访的时候坦言,曾经私下问过200个路人问了这个问题,也得到了同样的回答。更加让增田感到哭笑不得的是,就连过年过节回老家探亲,亲戚朋友也是向孩子们热情介绍,”他是任天堂的员工。”

  

  ”大家普遍认为《宝可梦》是任天堂的游戏,但是其实这些游戏是Game Freak制作的。”或许因为历代《宝可梦》游戏都在任天堂的游戏平台上发布,才让很多人产生了这样的误解,比起皮卡丘等即使不玩游戏的人也耳熟能详的名字,Game Freak这个公司往往只有在玩家”喷游戏”的过程中才会被提到。”希望Game Freak所做的事能被更多人知道。”为了实现增田先辈的这个梦想,今天我们就来聊一聊关于Game Freak的故事。

  

  说起Game Freak诞生的历程,有一个人的名字不得不提,那就是Game Freak的创始人同时也是”宝可梦之父”的田尻智。

  

  田尻智出生于1965年,年少的他和很多那个时代的少年一样,喜欢在田野中尽情玩耍收集昆虫和捕捉鸟类。只是从小就热爱自然的他,生不逢时的成长在了日本吞噬自然资源最严重的时代。1968年,伴随着婴儿潮一代的蓬勃发展,二战战败后的日本竟然奇迹般迅速发展成世界第二大经济体。曾几何时奔跑过的田野变成了混凝土公路,而昔日嬉戏过的河流周围也似乎在一夜之间树起了钢铁森林。

  

  即便是告别童年时代成长为少年的田尻智,依旧没有忘记当年在田野间的美好回忆,他依然希望将来能以某种形式把自己最热爱的东西再次呈现出来。随着城市的开发出现了越来越多的电子游戏厅。原本讨厌城市现代化的他,突然发现自己曾经设想的”某种形式”,是不是能通过电子游戏来呈现。

  

  在接触游戏过程中逐渐喜爱上了游戏的田尻智,凭借他自己对游戏的执着,时常在玩游戏的过程中总结出了一系列攻略秘籍,尤其是对《Xevious》和《大金刚》两款游戏的深入研究,让他成为了周边街机厅小有名气的”头号玩家”。

  

  如果一直这样继续下去,可能田尻智也仅仅不过是一个普通的游戏玩家。真正让他命运发生转变的契机是,是他在街机厅的书架上偶然遇到一本叫做《DIGTIONARY》的杂志。它是当时在街机界大获成功的南梦宫官方发行的游戏攻略期刊。这本杂志详细介绍了南梦宫旗下的游戏的攻略情报和世界观设定,是当时玩家们梦寐以求的游戏宝典。

  

  最初只是刚进入南梦宫的新人程序员测试游戏时候内部的资料,却很偶然被当时南梦宫的中村社长看到。”如果把这个做成杂志发行不也挺好的吗?”而那个新人程序员正是创作出红极一时《Xevious》的远藤雅伸。

  

  原本对游戏开发一窍不通,仅凭一腔热血的田尻智第一次发现了自己也能”进入业界”的可能性。曾经为了研究游戏是否受到欢迎偷偷潜入街机厅考察的远藤雅伸就是在那时候认识了田尻智。田尻智当时甚至都不知道眼前和自己聊游戏的人正是自己最喜欢的游戏《Xevious》的制作者。“原来游戏的情报杂志也这么有魅力”。在远藤的鼓励下,田尻智决定创办一本属于自己的杂志。

  

  当时的《DIGTIONARY》虽然以出色的内容吸引了不少玩家,但是同样有一个致命的缺陷,正因为它是南梦宫发售的期刊,所以内容理所当然仅仅只包含南梦宫的游戏。当时对《大金刚》深有研究的田尻智早就发现了游戏中存在的BUG,却苦于没有平台发布。既然无法在《DIGTIONARY》上刊登,那么索性就自己出一本杂志吧,于是在田尻智的努力下同人杂志《Game Freak》正式发布。

  

  所谓同人志,指的是不经过出版社发行,由爱好者依靠兴趣自行制作的非正规刊物。因此实际上《Game Freak》也并未在正规书店进行贩卖,而是委托同人志专门书店进行销售。然而《Game Freak》还是凭借它深刻的考据和具有时效性的新作情报,在发售之后获得了众多玩家的青睐。 即便它是不求回报的”用爱发电”,依然使全国各地同样热爱游戏的玩家的”求职信”如潮水般涌向田尻智那里。而在那其中,田尻智结识了今后最亲密的”战友”杉森建——后来很多宝可梦的设计,都出自杉森建的笔下。

  

  和杉森建组成二人团队的田尻智,满怀信心参加了有世嘉举办的游戏企划大赛。最终在众多作品里脱颖而出,和当时的另一部作品同时获得了大赛的一等奖。从创刊开始就一帆风顺的《Game Freak》并没有让田尻智尝过失败的滋味。然而最终一件事情却给了他极大的打击,即便自己的作品获得的了大奖,但是世嘉还是选择了另一部获奖作品来开发游戏。 这无疑令田尻智深受打击,原来创意终究只是创意,想把创意变为现实又是另一个问题了。田尻智团队过于天马行空的想法,凭借当时的技术实在是很难再现。世嘉也只是谨慎的选择了另一款更”容易开发”的游戏而已。

  

  想要把自己的创意成为现实,唯有通过自己的努力才能够实现。用杉森建的话来说,那段时间的田尻智仿佛着了魔一样开始研究他原本一窍不通的游戏开发,几乎把所有的时间都花在了研究FC主机和苹果电脑以及PC98的编程上。曾经在机厅认识的远藤雅伸也在田尻智的开发中推了一把,历经三年时间,田尻智把GF的第一部作品《QUINTY》带进了南梦宫。优秀的创意让这款作品由”杂志社”开发的游戏在几乎没有宣传的情况下居然卖出了20万套。也正是在1987年,Game Freak开始从游戏杂志到游戏开发商的转型。

  

  虽然《QUINTY》一炮而红,但是随即也使得田尻智的开发陷入了瓶颈。虽然之后也陆续开发出一些作品,无论如何也再呈现不出年少时街机游戏的”感动”。田尻智自己给自己定下的过于严格的标准反而限制了游戏的开发。

  

  ”我想象着一只昆虫在电缆上来回移动。”1999年在接受采访时田尻智这样解释他想要开发一款名为《胶囊怪兽》游戏的创意。在总结了当时热门游戏依然十分”自闭”的弊端之后,他希望创造一个互动的游戏空间,而不是一个孤独的”单机”游戏。只不过一个更加现实的问题摆在了他们面前——没有研发经费让他们把创意付诸实践。

  

  而这时向他们伸出橄榄枝的,是任天堂的横井军平。熟悉任天堂的玩家,对于横井军平可以说是再熟悉不过了。这个研发出GAMEBOY和VB等主机,让任天堂正式走向世界的天才设计师,竟然对田尻智他们的企划十分感兴趣。但是在山内溥领导下的任天堂就经常遭到第三方”背刺”,所以在面对这个曾经给南梦宫做过游戏的Game Freak,自然也是是不会轻易相信的。作为日后资助《胶囊怪兽》开发的交换条件,任天堂让Game Freak需要先协助自己开发游戏。 即便是需要先隐忍好多年当打工仔,田尻智还是爽快地同意了任天堂的要求。田尻智心目中的神作《大金刚》,虽然是宫本茂构想出来的创意,但是实际上在技术层面解决问题的,正是横井军平。田尻智坚信师从横井军平,一定能学到许多关于游戏开发方面的知识。

  

  为了回应横井军平的期待,仅仅花了六个月,Game Freak就开发出一款以马里奥系列中的角色耀西为主角的解谜游戏《耀西之蛋》,简单的操作带来的无尽变化让任天堂也终于承认了Game Freak的实力,最终同意协助他们完成《胶囊怪兽》的开发。 在游戏开发上或许是前后辈关系的田尻智和横井军平,私底下却是朋友一般的关系。根据田尻智的回忆,明明在年龄上他与横井军平几乎可以说是”父子”一般的差距了,但是他依然能够抛开观念和身份的种种束缚和田尻智畅谈游戏。

  

  日美两个版本的《大金刚》几乎可以说是两款游戏了。 田尻智最欣赏的设计,是美国版的《大金刚》采用了和日版《大金刚》截然不同的关卡编排。美版不同于日版每一周目都按照1、2、3、4关轮回,而是采取难度阶梯式的模式,按照【1、4】 【1、2、4】 【1、3、4】【1、2、3、4】的方式进行,虽然关卡没有增加却让游戏变得更加充满变数。从《大金刚》中学到的精髓,今后也被利用到了《宝可梦》的开发之中。

  

  被横井军平问及了为什么想要开发游戏,唤醒了田尻智埋藏在心中已久的记忆:自己的故乡町田市被城市化的浪潮淹没,开始大面积地开发。从前的野外风光被高楼大厦所代替,曾经与田尻智相伴的昆虫也渐渐消失。”由于城市化的发展,捉虫的地方几乎已经找不到了,孩子们只能在家里玩。”因此,他把自己儿时的梦想都融入了《宝可梦》这款游戏之中,”我希望通过宝可梦,让城市里长大的孩子能感受到捉虫的乐趣。”

  

  初代《宝可梦》故事的起点真新镇,正是如同田尻智的故乡一样美丽的小镇。玩家在幻想世界里的田野、河流和森林中寻找怪物的过程也和田尻智的童年经历不谋而合。 游戏虽然包含战斗模式,但对于玩家而言,更大的乐趣在于收集这些”精灵宝可梦”。 然而,与当时的其他游戏相比,《宝可梦》有一个特别的机制:它分为红、绿两个版本,每个版本都只囊括了部分宝可梦。这就意味着,要想集齐所有宝可梦,玩家必须”跨服”寻找同伴,和朋友进行交换。

  

  从《胶囊怪兽》变成最终的《宝可梦:红绿》研发过程一共过了六年。而即使提出了一个在当时十分超前的概念,初代《宝可梦》依然是日本不温不火地卖着。原本就是以同人创作者身份活跃的杉森建在这时候提出,宝可梦这个企划应该不仅仅只限于游戏中。在他的提议下他们不仅建议任天堂出资制作动画,还”收编”了同样是同人起家的漫画版。在多种媒体的互相作用下,《宝可梦》在日本以及全世界的热度逐渐升温,一晃二十多年过去了,《宝可梦》已经成为了全世界最吸金的IP。

  

  然而就在初代宝可梦在一日本一炮而红,着手开发下一部游戏的时候,田尻智竟听到自己的恩师横井军平因车祸身亡的噩耗。根据Game Freak的音响担当一之濑刚回忆,当时的田尻智把自己锁在社长室里,没日没夜地游玩《大金刚》,或许这样才能让他感受到横井军平从未离开自己的身边吧。 Game Freak的名字,翻译过来是游戏狂想家的意思。从少年时期接触游戏,再到年轻时代投身游戏设计,田尻智以自己对游戏的热情和天才般的创意,无不证明了他自己确确实实是个热爱游戏的狂想家。

  

  如今的田尻智,早就隐退二线,淡出了《宝可梦》系列的开发。在近几年来,Game Freak却一直在舆论旋涡当中打转,尤其是这次《精灵宝可梦 剑/盾》爆出来的精灵断代问题,更是让Game Freak成为了众矢之的。 玩家们也因此对这个公司又爱又恨,只不过,我们依然希望终有一天Game Freak能迎来真正的变革,就如同它名字中的”狂想家”那样,再度以天马行空的创意震撼世人吧。
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评论(3)
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  • dfr593

    但宝可梦确实越做越烂了

    2年前
    0 0
  • aec086

    《宝可梦》已经成为了全世界最吸金的IP

    2年前
    0 0
  • LaZyEst

    GF还是菜呀

    2年前
    0 0
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机械少女
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整体来说当个小游戏玩还可以,要是把它说成肉鸽类游戏感觉有点牵强

—— 雨下的芭蕉
去月球 To the Moon
10.0

似乎改变了过去,但那只存在于老人的记忆中。看似喜剧,实则悲剧的一个故事……感慨万分……

—— 符凡
去月球 To the Moon
10.0

当这个世界不复存在,举目所见唯有明月,我会邀你一同飞翔,直到星辰皆已陨落,夜幕不再耀眼,我也毫不在意,只要你在我身旁,便一切安好。

—— 素喵喵
高考恋爱100天 Gaokao.Love.100Days
10.0

高考100天,网吧50天。高考压力大,泄愤女友前。 左女友分手,右父母谩骂。失魂落魄时,沦落网吧前。 操作渐熟练,沉迷虚拟界。游戏真好玩,还能赚点钱。 父母耐心劝,我不放心间。跟同学撒谎,掩耳盗铃时。 沉迷网吧时,差点没了妈。觉醒悔改时,高考在眼前。 努力补缺漏,终入不敷出。大家去一本,唯我大专人。 游戏与现实,只隔屏幕间。劝君好学习,未来好选择。 高考与女友,两个我都要。好好去学习,莫做游戏人。

—— 猫与玫瑰
怪物猎人:崛起
10.0

农场在随从广场,先开农场比较重要

—— 达俗
怪物猎人:崛起
10.0

这百龙夜行一言难尽,不过不像冥赤一样要他妈的反复强化才能获得成品,这个是直接在你现有的武器上给个小强化的感觉。而且每个武器只能百龙强化一次,再给点登场的怪物的素材。 看着打吧

—— 如花似蝶
勇气默示录2
9.0

好好的游戏,被白痴汉化组毁了

—— 玄冰天雪
勇气默示录2
9.0

网上评价好像比较两极分化,我个人觉得还行吧,JRPG老问题基本都有,但总体来说还是不错的

—— 鱼忘七秒
勇气默示录2
8.0

中规中矩,好的地方很好(养成系统),烂的地方很烂(小学剧情),优化一般,湾湾智障汉化组强行加戏让游戏体验更下一层楼,总体来说可以体验,但不值得收藏,趁着现在还没跌价,玩完抓紧卖二手是个不错的选择

—— Echo
牧场物语 橄榄镇与希望之地
7.0

大家喷的问题确实存在,但是整体来看完成度挺高,每个人都有喜欢牧场物语内容的部分,有的喜欢耕地,有的喜欢挖矿,有的喜欢恋爱,所以众说纷纭各种挑刺儿。 说实话我玩了5个小时下来,感觉整体内容还是比较丰富的,而且也会期待接下来的游戏的内容发展所给我带来的惊喜,刚扩建了房子,养了宠物,买了鸡,建了很多加工机器,挺不错的,目前没有感觉玩不下去,所以到谈不上只玩情怀。

—— fwd725
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