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想用RPG来制作“这个世界所有的东西”
──那么,本期的对谈探究的是“JRPG的本质”,两位制作人的共同点是“一直以来制作的作品都是RPG游戏”,为什么两位一直选择制作RPG游戏呢?
高桥:
为什么自己在做RPG游戏呢,这个问题自己也时常在思考这个问题。最根本的原因还是因为喜欢吧,毕竟讨厌的东西根本就不会去做吧。
童年的时候一直很自卑,很想站在上帝世界俯瞰自己创造出来的世界,自己也很像融入进自己幻想中的那个世界。“想要制作这个世界上所有的东西”最接近我这样想法的方式,就是制作RPG游戏了。
——比起创造角色更想创造世界的意思吗?
高桥:
说的没错,我不太适合会被角色给“萌”到的人。硬要说的话,还是设定世界观更有吸引力。这是从当初制作《异度装甲》开始就未曾改变过的初心。
桥野:
在创作整个世界的时候,要想象着这个世界确确实实存在的,应该算是所谓的“魔幻现实主义”吧。
西方游戏所谓的现实,多半是根据“那个时代就该穿着这样的衣服”这样的理念来设计的,但是JRPG的幻想风格中的“现实”却和他们追求的现实却有着方向性上的差异,着重体现醋在幻想世界中的临场感。
高桥:
就比方说在我们的日常生活中使用的茶杯,在幻想或者科幻的设定中,却很少会去特意设计那些奇怪造型的茶杯。
我们会让玩家即使在幻想世界中也仍能感受到日常生活的感觉。尽可能保留一些有生活气息的东西,而把精力着重在那些日常生活中想象不到的地方,以不同的形式呈现出来。虽然不知道这是不是正确的做法,但是这就是我所钻研的目标。
桥野:
原来如此。很讲究追求生活用品上的还原对吗?鞋子踩到的地方,双手触及的地方,都是角色和世界接触的接点,所以要用心去对待。
在现实中可望而不可得的东西化作梦想,是幻想的原点
──游戏的魅力,就在于体验现实中体验不到的事情。不过如果是以现实世界为舞台的作品,往往会出现很多麻烦的问题吧。但是在幻想的世界中就不会有违和感。
桥野:
做一些在现实中体验不到的事情这样的想法,也是《异度神剑》的理念之一。
高桥:
至于所探究的方向上,看起来也会有多少不同呢。比起更加贴近身边的体验的《女神异闻录》系列,《异度》系列会显得对现实生活更加漠然也想加理想化呢。
因为绝对没法去到那个世界中,追求在现实中可望而不可得的东西。这大概就是系列的原点吧。

在巨神和机神存在的世界中冒险,这样的想法终归只能寄托于幻想。大概我不过是个只想从现实中逃离的梦想家吧。
桥野:
高桥先生是从几岁开始向往幻想世界的的呢?
高桥:
从孩童时代就开始了,是个非常向往未来的孩子。在我还是小孩子的时候当时出了好多描绘未来的书。未来居然会发生这么多事情,光是想想就让我激动不已。火雨这就是我的原点吧。
桥野:
相比起来,其实我是那类很少有享受幻想和奇幻故事的经历的人呢。比方说有很多人们会憧憬和现在差别很大的中世纪,并对那个时代充满很多奇妙的想法。我也只是为了了解而去了绘画展这样程度而已。
为了描绘游戏中的世界才以此为开端去看了美术展,来积累素材,现在感觉真是麻烦啊(笑)。
高桥:
从这些中世界的绘画中能感受到很多东西吧。
桥野:
是在和工作人员商量之后才开始选择去看美术展的。当工作人员说“想做幻想作品”的时候,自己也区别不出来,到底是大家喜欢幻想作品,还是喜欢的作品刚好都是幻想作品呢?在这样的犹豫中,以此为契机才想通过制作幻想类的作品来研究。
为此读了好多书,在某个评论家写的一本幻想入门书中“幻想并不是逃避”这一章节中看到,“所谓幻想是为了确认现实生活中不存在的东西”。
这个世界并不是一直如此,总有一天将会通过人类的想象力构建出一个不同的世界。自己在制作《女神异闻录》的过程中更加验证了这一观点。

当然,不仅仅限于憧憬幻想中的世界的冒险,很多玩家也的确是因为像逃避现实才去玩游戏的,但是我依然希望这些逃避的人们也能在我的作品中看到希望。并不是用生硬的大道理去说服他们,而是像高桥先生少年时代那样对未来充满希望一样影响他们。
通过《异度神剑2》让自卑的孩子们打起精神来
桥野:
在过去的采访中也提到过,《异度神剑》第一作的想法是构建一个在两个生命的战斗之上还有一个世界。令人感受到了十分具有幻想的气息呢。

在读到这个设定的时候,就感觉到高桥先生并非是以大道理而是以表现力让人感受到作品的魅力。在引发人们思考的瞬间就沉浸进了那个世界中。
高桥:
产生想要创作《异度神剑》的灵感,契机是大概2005年到2006年的时候,当时和GONZO开会的时候,他说想要做一部这样的作品,然后播放了《勇气故事》这部动画给我看。
对美丽的画面印象深刻的我一瞬间就灵光一现,只不过最终的成品和这部动画方向又是完全不同的发展了。人脑的构造真实不可思议呢。
所以,现在说起来,从画面中获取灵感的确是确有此事呢。但是这次的《异度神剑2》却是以“大道理”中产生的灵感。
桥野:
啊,也有从“大道理”中着手的情况吗?
高桥:
关于这次的《异度神剑2》,是在看到了现实中有好多自卑的,被束缚着的孩子们,才想做一部能够让他们打起精神来的作品去考虑的。
就算只看我的儿子和女儿,也能发现他们确实有着自卑的部分,总是被周围的负面情绪所影响,逐渐吸收进去成为自己性格的一部分。
但是现实并非只是这么消极的。只要稍微改变一下思考方式,世界就会变得更加广阔,充满了蔷薇的颜色。所以以能让他们打起精神来的想法为开端,我开始制作了这款游戏。
桥野:
《异度神剑2》的主人公也十分可靠呢,即便一无所知也丝毫不感到畏惧,像是战士一般确立起了故事的开端,真是不可思议。
高桥:
回到刚才的话题上,有事时候人们总是习惯向后看,但是一直向后看的话是永远无法前进的,也无法寻找到新的自己。

但是确实有时候人们会被困难打击从而变得消沉,但是这时候才更需要人向他们传达“你没有你想象的那么糟糕”“一定会有更好的事情发生的”。为了实现这一目标,才会把主人公设定成这样勇往直前的性格。
桥野:
相反在我们的游戏中,主角是以一种什么都不知道的状态放置在故事中的。没有明确的动机、没有行动力的想象。但是周围的角色会为主角找到动机,最终将一无所有的主角变成能过引领大家存在的人。

虽然化成语言来说稍微有点不好意思,我们的作品本质上是为了让玩家发泄出自己平时压抑的情绪的。“为什么会这样啊?”这样的不满,现实中的一般人很难“操作”自己来发泄这样的情绪吧。现实中让自己心烦意燥的事情,相反会变成自己将游戏玩下去的动力。虽然很多东西并不是游戏本身带给玩家的,但是能够因为游戏成为大家的快乐源泉又或者是聊天的话题,或者舒缓自己压力的方式。能做到这些我就感觉已经没问题了。