究竟什么是JRPG?——是以线性展开的故事和回合制战斗系统为代表的经典系统?还是像动画一样丰富多彩的角色设定和精美的图像?也许很难有人对此下一定论。围绕着这一问题,日本媒体denfaminicogamer就采访了两款时下最热门的JRPG游戏《异度神剑》和《女神异闻录》系列的制作人:高桥哲哉先生和桥野桂。或许一时半会得不出结论的普通玩家,通过这两位制作人的访谈,能够从某些方面领悟到JRPG的魅力也说不定。

2017年12月发售的《异度神剑2》将机甲和美少女这些动漫特有的元素结合进游戏中,同时采用了开放世界的设计,和实时战斗的系统。被海外玩家誉为“JRPG的进化”。

《女神异闻录5》以现在东京位于舞台,主人公是和当代日本年轻人年龄相仿的高中生,侧面揭露的当代的社会问题和年轻人的诉求。不仅仅是贯彻日本RPG游戏追求的作品,在海外也获得了极大的人气。
而这两位代表着当代日本RPG的游戏大师汇集在一起的时候,又会撞出怎样的火化呢?让我们拭目以待。由于内容过长,为了便于读者阅读,预计将分成三期节目为大家带来关于他们的采访内容。第一期的内容,主要是围绕着这两个游戏开发背后的故事展开的。
“异度”系列所反映的是“此时此刻想做的工作”的作品
——两位是第一次见面吗?
高桥哲哉(以下简称高桥):
初次见面。
桥野桂(以下简称桥野):
总感觉很抱歉,在游戏发售之后,明明玩家应该更想听一些关于游戏的事情,却要被安排和我对谈。
高桥:
没有这回事,反而是我又很多想问的事情呢。今天请多指教了。
桥野:
也请您多多指教了。其实很不好意思,因为这次对谈我才知道原来《异度神剑》是延续《异度装甲》而开创的系列。如果是喜欢高桥先生作品的人,恐怕会说“你怎么连这都不懂”。只是在我看来《异度装甲》、《异度传说》和《异度之剑》的风格相差太大了。
所以这个一直延续下来的“异度”之名,想必一定是成为作品的核心之一了吧,所以才会被玩家们所喜爱。关于这延续下来的“核心”,在您看来指的具体是什么呢?
高桥:
这大概是我觉得最难的问题了(笑)。不只是这一次,我觉得恐怕每一次我被问到这个问题,都会觉得词穷。
我自己其实并没有去意识到所谓“核心”究竟指的是什么。或者说,每次的作品秉着的都是“此时此刻最想做的作品”这样的理念去制作的。
我自己是很容易厌倦的性格,总体是想尝试不同的事情。桥野先生所感受到的《异度装甲》、《异度传说》和《异度神剑》都是风格不一样的作品,也正是我在但是厌倦了之前所作的事情,所以抱着这样的想法开创了新的系列吧。
桥野:
“想做和之前不同的事情”指的是做和前作不同想法的作品,还是想再次挑战前作没做好的部分呢?
高桥:
就拿写剧本来举例,就写完准备交稿的时候,总觉得这个剧本没想好想试试别的。
桥野:
啊,原来是这种类型啊(笑)。
高桥:
就是这种类型的人啊(笑)。
桥野:
说不定是和我相似的类型。我自己也常常完全回忆不起来已经完成的作品。已经不能再继续调整游戏的部分,进去测试阶段的时候我的记忆会突然变得模糊。所以以前在接受采访的时候才会有“啊,原来我还做过这种事情”啊的感想呢。
高桥:
啊,我懂这种感觉。大概自己也是御宅族气质的人,喜欢制作机器人模型,但是在就连改造和上色都全部做好的收尾阶段会突然有种兴趣全失的感觉。然后就送给别人了。比起完成,明显是制作的时候更开心吧。
桥野:
确实很像呢。莫非您也是在自己的办公桌上并没有摆放自己制作出的作品的周边的那一类人吗?
高桥:
这大概已经融入我们公司的企业文化之中了(笑)。顶层的开发人员如果把完成的作品的相关物品摆满公司,会给周围的人带来坏印象,像是在向周围炫耀自己得意的作品一样。
桥野:
在周围放周边感觉一下子就没兴趣了吧,或者说会因为沉溺于过去的成绩而使得自己无法前进吧。
——也就是说在完成的时候就已经满足了吧?
桥野:
也并不是满足。把我的理想变为现实,恐怕是我究其一生都无法达成的事情,不过即使无法达成也会为之努力的。虽然绝对获得不了,但却照着探求的路上不断前行,心理学上把这种心态叫做“独角兽的角”我的作品也是这样,完成的作品就已经是过去式了,但是如果不去做下一作的话就永远无法接近自己的理想。所以自己的创作应该是永远不会感到满足的,完成的作品也不过是通向我的理想的一种手段而已。
高桥:
我也深有同感。
即便是未完成的作品也依然成为传说的《异度装甲》
桥野:
高桥先生在史克威尔时代制作的《异度装甲》,在我自己的团队中也有大量的粉丝。当时发售的两枚光盘中的第二碟的游戏内容变为“文字冒险游戏”一般的电子小说形式展开,让我大吃一惊。在开发当时想必也是遇到了许多困难。
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或许将其称之为省略的美学会有些失礼。但是《异度装甲》这部作品对我而言有着和其他的作品很大的不同这一点是肯定的。因为这不是普通人能做到的事情吧,做出这种事情的人,甚至是在史克威尔这样知名的大公司里。当时我确确实实感受到了其中的美学。
高桥:
说是美学,其实不过是企业里丑恶的争斗罢了(笑)尽管如此我也是抱着绝对不能输的念头继续下去的。当时的史克威尔给一般游戏的开发周期都是一年半。通过我们的不断请求延长到了两年。上头说“随便找个地方完结不就好了?”不过在这里完结的话是我无论如何都无法接受的,最终拿出的成品,就是这样的游戏。
桥野:
但是即便如此游戏所展现出来的世界观还是深深震撼到我了。我十分敬佩你们的这份坚持,也正是如此才成为了传说吧。
高桥:
跟当时的时代也有关系吧,现在做出同样的事情,恐怕不会被原谅吧時代(笑)。
——也考虑到用户的心情了呢。
桥野:
能坚持做完真是太好了,或者说正是因为未完成才使得作品“神格化”。很多人当时想必也很震惊所以才留下深刻的印象了吧。当时在《异度装甲》中能体会到作品中都是实实在在的人。比起商品更像是包含着创作者感情的作品呢。听我们的制作人员说这部作品原本打算全部做成6作。抱歉现在仅仅只是作为一个粉丝的角度来提问。(笑)。
高橋氏:
在我的有限的人生中,想要竭尽全力完成。
在游戏完成的阶段,就已经将注意力转移到下一作中
──这次的《异度神剑2》有着丰富多彩的角色和十分漂亮的画风,是因为想要向下调整想要瞄准的用户年龄层吗?
桥野:
其实我也是这样想的,不知道高桥先生真正的意图是什么,请务必告诉我。
高桥:
虽然不知情的人看来的确想是这样没错,但是其实有着更深的考量。

我也曾见过atlus的游戏,并觉得游戏的美术风格真的很厉害。统一的世界观以及独具特色的角色设计,让人在当今众多的游戏中一眼就能认出atlus的作品。能吸引到固定的人群并称为狂热粉丝,真的很厉害。也让我对此很感兴趣。
桥野:
可以说这算是战略的一种,虽然也不尽然全是。毕竟这不是什么白字黑字写下来的明确条文。毕竟《女神异闻录》是我从前辈那里继承下来的系列,我是从三代开始才接手这个系列的。
先辈制作《女神异闻录2》的时候,我在其他的团队做游戏,女神异闻录2的主要工作人员曾跟我说“最近公司里的某个传言蔓延得很广”
在公司中蔓延的传言,是对这部作品的主题感到犹豫不决的事情。
因为过分沉重的主题最终只能吸引到极小部分的玩家,很有必要改变以往的战略。现在公司里这种犹豫不决的气氛也正是由于长期以来积攒下来的压力所导致的。对于品牌的发展,这一定会有不利的影响。
——关于游戏的制作,很多人都在沿袭传统,但是对于桥野先生而言,创新也同样重要。
桥野:
是的,我理想中的富有atlus风格的作风正是如此。也想向我们的玩家传递出这样的理念。
高桥:
同样的问题对我来说也是如此,我在之前就曾说过自己是一个很容易厌倦的人,所以对于品牌的印象也一直没有固定下来。
这次的《异度神剑2》的画风突变也是因为厌倦了1代稍显灰暗的画风。想要把给人以更加流行更加容易让人接受的印象。

但是把这个想法告诉任天堂的话怕是会引来公司上层的愤怒吧。和前作的风格的大相径庭意味着将本作作为“试验品”进行尝试。
——然而正是由于这次尝试才使得作品被更多的人接纳了吧。
通过现场的执念孕育而生的《异度神剑2》角色模型
桥野:
《异度神剑2》的角色动作十分生动,令人印象深刻。能感受到到制作人员是对角色倾注进了热爱,并抱着自信制作的。
高桥:
谢谢您的赞美。所谓的热爱,应该是因为在现场制作中的执念而产生的吧。开发人员们细心琢磨角色动作并不断修改,都抱着“下次不会再让人找出任何缺陷”的想法去制作的。相反在UI的开发上进行的并不顺利,有散人在开发途中就病倒了。剩下的成员在累到之前的界限边缘努力着,以让自己不留遗憾。
桥野:
在游戏的制作过程中有多少部分是公司内部自己完成的呢?角色模型原来不是外包的吗?
高桥:
Monolith Soft大概有100人左右的开发人员。其中的50%到60%当时都去协助任天堂开发《塞尔达传说》了。剩下的40多人就是《异度神剑2》的制作人员
桥野:
等于说角色模型的基本制作是交给其他公司做的吗?
高桥:
是的,先通过外包来制作雏形,然后在公司里再进行调整。而雷克斯和焰这种重要角色,则是完全是公司自己制作的,并且有好几款不同的模型。
新加入的员工也有很多优秀的人才,我们也将他们加入了制作组中。
——难以想象《异度神剑2》这样规模的游戏居然是40个人做出来的的,真的好厉害。
桥野:
事件的设计和剧本也是外包的吗?
高桥:
这些也是公司内部制作的。
桥野:
那么这40个人真的是核心成员呢。由程序剧本等等居然都是由40人的团队制作出来的。