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"美国97"险些胎死腹中:初代《任天堂明星大乱斗》诞生的故事

罐装果汁 2020-08-10 13:37
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"美国97"险些胎死腹中:初代《任天堂明星大乱斗》诞生的故事
如果问起各位玩家,心目中最经典的格斗游戏是什么。我想十有八九的国内玩家都会脱口而出《拳皇97》,这款经典的格斗系成为了很多人童年的珍贵回忆。同样的问题对于美国玩家而言,他们则会不假思索说出初代《任天堂明星大乱斗》的名字。的确,初代《大乱斗》在美国玩家心目中的地位是完全可以被冠以”美国97″的名号。即便发售已经过去了20年,时至今日,初代《任大乱斗》都是美国最权威的格斗游戏比赛EVO的固定项目。 马力欧、林克、皮卡丘和卡比这些任天堂游戏中的超级明星汇集一堂,超越时间与空间的阻隔进行一场激烈的乱斗。然而你是否知道,这款游戏史上里程碑式的游戏,其实在最初的开发过程中险些胎死腹中,它又是如何在这种绝境下逆袭成功的呢?今天就让我们来了解一下20年前在N64发售的初代《任天堂明星大乱斗》背后的故事。 《大乱斗》之父樱井政博的天才企划案 《大乱斗》的诞生,和樱井政博这个名字是脱不开关系的。1970年,樱井在东京都武藏村山市出生了。从小就对游戏感兴趣的他立志将来一定要自己制作游戏。而使他的人生迎来转折的机会,是在很偶然的情况下被所”伯乐”赏识:在游戏零售店打工的他,经常与前来购买游戏的岩田聪聊游戏设计。岩田聪当时所属的是任天堂的子公司HAL研究所。他非常欣赏樱井的想法并将樱井也拉进了HAL。 加入了HAL研究所的他从一开始就展现出了出色的游戏设计天赋。19岁就设计出了自己的第一个游戏角色——卡比。
"美国97"险些胎死腹中:初代《任天堂明星大乱斗》诞生的故事
时值1996年,原本称霸业界的任天堂,因为对于第三方游戏公司过于严格的管制导致他们纷纷倒戈向后起之秀索尼,再加上需要面对来自传统老对手世嘉的挑战。此时极需要一款能造成轰动的大作。樱井”临危受命”,被要求为当时的任天堂N64写几个游戏企划案。其中一个就是一款被樱井定义为”可4人同时对战的攻击排除型乱斗类格斗”游戏。
"美国97"险些胎死腹中:初代《任天堂明星大乱斗》诞生的故事
企划于1996年10月完成,樱井找到岩田聪来讨论游戏的可行性。岩田聪听后非常高兴,随即便协助樱井开始了游戏开发。 《大乱斗》的雏形:打破常规的《格斗游戏龙王》 《大乱斗》的企划之初,并没有考虑过从任天堂的角色中取材,来做这样一款”关公战秦琼”的游戏。按照樱井提出的企划书,这款游戏当初被取名为《格斗游戏龙王》。之所以被叫做龙王,只是因为画面中的背景取自HAL本社所在地山梨县龙王町。 由樱井政博负责开发与设计,游戏的编程则由岩田聪完成的,加上另外一个负责音效的成员,三人共同完成了《格斗游戏龙王》的初版。 当时的格斗游戏面临很严重的问题:需要精确输入复杂的操作指令,过高的学习成本将想要接触格斗游戏的新人玩家拒之门外。只有少数硬核玩家才能体会到格斗游戏的乐趣。而《格斗游戏龙王》一反传统格斗游戏采用体力值的设定,将”把对手击飞出场外”作为胜利条件。方向键配合攻击键就能使出的简单必杀技不需要玩家花上大量时间来练习”搓招”、在屏幕的上方累积玩家受到伤害的百分比、累积的数值越大被攻击后飞行的距离就越远。——樱井希望通过这样的设计,让原本对格斗游戏敬而远之的轻度玩家,也能加入其中来享受游戏。
"美国97"险些胎死腹中:初代《任天堂明星大乱斗》诞生的故事
只是如果作为新游戏发售的话,樱井一行人面临的最大的问题就是:登场的角色必须足够有魅力。看着试玩版游戏中几个毫无个性的多边体拼接成的小人,他们深知,这是绝对无法吸引到玩家的。”为什么不让任天堂游戏中的角色参加进来呢?”一个大胆的想法浮现在樱井的脑海中。 任天堂高压下的”背水一战” 然而当时作为任天堂的子公司的HAL研究所,自然在总公司面前没有足够的话语权。虽然岩田聪向总部的宫本茂提出了希望借用任天堂知名游戏角色这个充满创意的想法,却依然遭到了宫本茂的拒绝。
"美国97"险些胎死腹中:初代《任天堂明星大乱斗》诞生的故事
创造出马力欧和林克等角色的游戏制作人宫本茂,也并非因为自己早已在业界树立起的”明星制作人”的形象而耍起大牌故意刁难樱井一行人,相反他的理由十分谨慎而保守:拒绝是为了维持马力欧的良好形象。倘若游戏大获成功还好说,但是就算有万分之一的风险使得游戏失败,被败坏的名声会一直跟随着马力欧这个游戏形象久久不能散去。 眼看就要成功的游戏因为任天堂的拒绝陷入僵局,这个划时代的创意面临着胎死腹中的危险。 然而若是岩田聪当年知难而退重新调整了游戏的构造,或许今天游戏史上就没有这款神作了。对于自己作品充满信心的岩田聪,面对来自宫本茂的拒绝,竟然对樱井只字未提,而选择了一个”先斩后奏”的大胆举动——按照原计划将游戏中的模型替换成马力欧、森喜刚、萨姆斯和火狐。并将精心调整后的成品直接拿给了宫本茂看。结果出乎了所有人的意料,原本为维护马力欧的名声而丝毫不肯退让的宫本茂,却被游戏新颖的设计和极高的素质深深折服。任天堂审核后也非常喜欢这个破天荒的创意,甚至直接给了HAL任天堂旗下角色以及音乐的授权。
"美国97"险些胎死腹中:初代《任天堂明星大乱斗》诞生的故事
在企业阶级概念根深蒂固的日本,瞒着上司自作主张的行为所需要承受的后果是不可设想的,甚至有可能让岩田聪失去工作。为了不影响樱井的开发,独自承担了任天堂高压的岩田聪的最后一搏,最终促成了”神作”的诞生。十几年后的采访中得知这一秘密的樱井笑着说,如果当初知道任天堂是如此的不同意,可能自己已经放弃制作这个游戏了。 原本简陋的《格斗游戏龙王》使出的”背水一战”,没想到居然让这款游戏摇身一变,成为了如今的《任天堂明星大乱斗》。而岩田聪和樱井这像师徒又像是友人的绝妙关系型,也成了游戏开发历史上的一段佳话。 跨越了20年的时间,初版《任天堂明星大乱斗》也依然泛发着光彩。而作为NS版的最新作《任天堂明星大乱斗:特别版》也在短短一年内,就在全球范围内超过了1500万销量。究其原因,《大乱斗》这个游戏所蕴含的,也绝不只是几段毫无感情的复杂代码。它像一首诗歌一样传送着游戏人的勇敢精神:从不随波逐流、敢于创新、不向权威低头。它像是一本厚厚的回忆录,承载着这樱井和岩田这两个影响了游戏业界跨越了数十年友谊。它像是一座博物馆,收藏着来自不同世界的角色原原本本的样子。它更是任天堂献给所有热爱游戏的玩家的一份礼物。 对于各位读者来说哪款格斗游戏才是你心目中的永恒经典?有没有你非常喜欢的游戏角色没能收录进《大乱斗》中而成为自己长久以来的遗憾呢?欢迎在评论区交流讨论。
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安利墙
机械少女
7.0

整体来说当个小游戏玩还可以,要是把它说成肉鸽类游戏感觉有点牵强

—— 雨下的芭蕉
去月球 To the Moon
10.0

似乎改变了过去,但那只存在于老人的记忆中。看似喜剧,实则悲剧的一个故事……感慨万分……

—— 符凡
去月球 To the Moon
10.0

当这个世界不复存在,举目所见唯有明月,我会邀你一同飞翔,直到星辰皆已陨落,夜幕不再耀眼,我也毫不在意,只要你在我身旁,便一切安好。

—— 素喵喵
高考恋爱100天 Gaokao.Love.100Days
10.0

高考100天,网吧50天。高考压力大,泄愤女友前。 左女友分手,右父母谩骂。失魂落魄时,沦落网吧前。 操作渐熟练,沉迷虚拟界。游戏真好玩,还能赚点钱。 父母耐心劝,我不放心间。跟同学撒谎,掩耳盗铃时。 沉迷网吧时,差点没了妈。觉醒悔改时,高考在眼前。 努力补缺漏,终入不敷出。大家去一本,唯我大专人。 游戏与现实,只隔屏幕间。劝君好学习,未来好选择。 高考与女友,两个我都要。好好去学习,莫做游戏人。

—— 猫与玫瑰
怪物猎人:崛起
10.0

农场在随从广场,先开农场比较重要

—— 达俗
怪物猎人:崛起
10.0

这百龙夜行一言难尽,不过不像冥赤一样要他妈的反复强化才能获得成品,这个是直接在你现有的武器上给个小强化的感觉。而且每个武器只能百龙强化一次,再给点登场的怪物的素材。 看着打吧

—— 如花似蝶
勇气默示录2
9.0

好好的游戏,被白痴汉化组毁了

—— 玄冰天雪
勇气默示录2
9.0

网上评价好像比较两极分化,我个人觉得还行吧,JRPG老问题基本都有,但总体来说还是不错的

—— 鱼忘七秒
勇气默示录2
8.0

中规中矩,好的地方很好(养成系统),烂的地方很烂(小学剧情),优化一般,湾湾智障汉化组强行加戏让游戏体验更下一层楼,总体来说可以体验,但不值得收藏,趁着现在还没跌价,玩完抓紧卖二手是个不错的选择

—— Echo
牧场物语 橄榄镇与希望之地
7.0

大家喷的问题确实存在,但是整体来看完成度挺高,每个人都有喜欢牧场物语内容的部分,有的喜欢耕地,有的喜欢挖矿,有的喜欢恋爱,所以众说纷纭各种挑刺儿。 说实话我玩了5个小时下来,感觉整体内容还是比较丰富的,而且也会期待接下来的游戏的内容发展所给我带来的惊喜,刚扩建了房子,养了宠物,买了鸡,建了很多加工机器,挺不错的,目前没有感觉玩不下去,所以到谈不上只玩情怀。

—— fwd725
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