自从进入2022年以来,游戏行业内的大额收购案是一个接着一个。在微软收购动视暴雪的前几天,游戏行业收购案的最高成交金额才刚刚被刷新——TakeTwo以127亿美元的价格收购了Zynga(星佳)。后者是一家主营网页游戏和移动端游戏的社交游戏开发商,因此这项收购也被认为是T2进军移动游戏行业的信号。

不过恐怕连T2自己都不会想到,这个记录没过几天就被微软以687亿美元这样一个前无古人,基本上也后无来者的价格所碾压。毕竟游戏界就没有几个市值能超过动视暴雪的公司,而想要遇到像微软这样财大气粗的大冤种更是难上加难。
老对头搞了这么个大新闻,压力自然来到了索尼这边。于是在所有人期待的目光中,1月的最后一天,索尼宣布收购Bungie工作室。虽然36亿美元的价格,让索尼的出手看起来不像微软那么阔绰,但收购的毕竟也算是帮微软做过光环系列的“前妻”棒鸡,某种程度上也算是针锋相对。

而根据TGA创始人在推特上的爆料,这一轮大厂收购还远远没有结束,“目前还有不少大型游戏公司处于交易谈判的最后阶段,2022年的游戏行业将会非常有趣”。
是什么促成了这些大厂纷纷开始选择并购?就如动视暴雪CEO考迪克所说:“这笔交易是在我意识到微软拥有推动动视暴雪在科技公司之间迅速发展的竞争中建立元宇宙的技术之后达成的”。
这句话虽然很长,但意思却很明显:动视暴雪加入微软就是奔着组建元宇宙去的。
元宇宙这个事情从来都不靠谱,但当这个词从微软CEO和动视CEO两位加起来拥有上百亿资产的老总说出来,这事儿一下子就变得非常可信了。

元宇宙是什么?虽然这个名词在各行各业中都出现,但却始终没有一个准确的定义。但就以微软CEO萨提拉·纳德拉的原话来说,元宇宙的整体概念就是将现实世界反嵌入计算机之中,它能够将人物、地点、事物放入物理引擎中,然后相互关联,创造出一个全新的世界。
“现在的我们其实一直都在进行这种行为,也就是打游戏。”
虽然在收购暴雪之后才发表这样的发言,微软的CEO未免有给自家游戏产业打广告的嫌疑,但萨提拉说的话倒也是事实。如果今后的市场上,元宇宙确实成为了主流,那作为元宇宙的制作商,游戏厂商就是规则的制定者,拥有随意摆弄游戏数据的自由。
这可不是当游戏圈的皇帝那么简单了,这是在争相竞争当上帝。
略显夸张地说,如今各大游戏厂商之间的并购,基本上就是21世纪版本的《封神演义》。

就像如今的世界依旧教派林立一样,游戏公司之间的“元宇宙”之争,最终的格局大概也会演变为几家游戏大厂之前相互抗衡。而在不同的仙界体系之下,那些位列仙班的神仙们,就是如今这些工作室的最终归宿。
不过对于我们玩家而言,这些公司的并购背后有怎样的原因或许根本就不重要,我只在乎在并购之后我们还能不能玩上好玩的游戏。
从短期来看,答案显然是肯定的。
毕竟从古典神话来看,想要得道成仙,最重要的一点就是在人间多做好事。那么这种好事放到游戏公司身上,自然就是做出更多质量上乘的游戏,才能得到玩家的拥护与支持,最终送上神坛。

这个道理对于索尼和微软这样的游戏主机厂商来说再清楚不过,想要跟着他们封神,你也得有点资质不是?在传说中,要成仙,得到世人的供奉,除了早期就跟在身边的小弟可以保送之外,其他人无一例外是要施展一些“神迹”的。
而在游戏界,这个所谓的神迹,就是IP——它不仅代表着这家公司的实力,也代表着他们能吸引多少信徒。

但光有神迹显然是远远不够的,宗教的强大之处在于心理暗示,对于那些虔诚的教徒来说,但凡遇到了一些好事,哪怕只是早上顺畅的上了个厕所,也会归因于观音菩萨的大慈大悲。一旦“叛教”,还会让信徒受到良心的谴责。
但游戏毕竟和玄学还是有着本质的区别,做不了这种虚无缥缈的事情,玩家之间所谓的“叛教”也终归是句玩笑话。所以想要牵住玩家的心,让他们心甘情愿的支持自家游戏,靠的还得是过硬的游戏质量。
这时候游戏公司并购的优势就体现出来了,在母公司的支持下,那些热衷于“十年磨一剑”将拥有更加充裕的资金进行长期的研发。玩家们也不会因为等待太久而流失——毕竟母公司的旗下还有如此多的工作室,每年都能保证有充足的游戏在市场上供各位选择。

对于被收编的那些规模较小的游戏公司而言,通过合并,部分资金和公司运作的压力被转移到了母公司,他们则可以将精力更加集中于游戏研发之中。并且在研发的进程中,在母公司的协助和统筹之下,曾经各自为战的游戏工作室也将获得合作的机会,各种研发中难题也会有成熟的解决方案。
除此之外,能够入驻这些大型的第一方厂商,本身对于工作室的能力也是一种认可,同时也有助于玩家们更好地看到一些小众但却总是能制作出佳作的工作室,给予他们足够的关注度。

况且对于这些大厂来说,并购的意义,用最俗的方式来说,就是为了赚钱,帮着手下的游戏公司出品质量上乘的第一方作品,完全是天经地义的事情。
大厂赢了金钱与名声,工作室得到了资金与技术支持,玩家有了更多质量有质量保障的游戏可玩,这场封神之战,似乎没有输家。
但从长期来看,这样的模式或许并非一点问题都没有。
随着第一方厂商并购其他第三方游戏厂商的深入,最终一定会形成有利于他们的主流市场。或许在拥有多个大厂互相制衡的情况下,这样的游戏市场谈不上“垄断”二字,但为了获得更加稳定的游戏质量,大厂在打磨自己的游戏时,难免会陷入“公式化”的桎梏。

或许正是因为对于目前3A大作的审美疲劳,近几年来,玩家们开始更多的愿意给予独立游戏一些机会。这些游戏或许算不上制作精良,游戏体量也远远无法与3A大作相抗衡,但它们或许凭借着金子一般的游戏创意,凭借着打破常规的谜题设计,或者是精彩绝伦的故事主线,吸引了一大批忠实粉丝,自发为这些游戏进行宣传。
它们就像是宗教教派中的“飞天意面神教”,虽然看似与主流社会背道而驰,但它充满自由和反叛的教义和极低的入教门槛,让它逐渐从一个胡诌的神话故事,逐渐演变成了一个拥有完整教义和信仰体系的正式宗教。

可以预见的是,在今后的很长一段时间之内,游戏公司之间的并购还将会继续执行,这场封神之战才刚刚拉开序幕,究竟谁能登上神坛,还是个未知数。
至少目前我唯一想看到的,就是任天堂能够收购Gamefreak,让我们不再为宝可梦的游戏质量而提心吊胆。