欢迎来到本期【游戏发展史】。
前段时间,一个游戏制作者的开发进展视频被推上了我的首页。
随着游戏制作的门槛逐渐降低,像飞燕群岛、谌嘉诚这样的个人游戏制作人越来越多,将自己游戏的开发进度发上B站,也早已经不是什么新奇的事情。但这个视频真正吸引我眼球的,是UP主的名字。

没错,金庸群侠传3D重置。
“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”的那个《金庸群侠传》。
第一次看到这句话,就是在《金庸群侠传》的开头。与这寥寥十四个字异曲同工,1996年,河洛工作室的一群年轻人,将金庸的十四部作品通过一个名为“小虾米”的角色联系在了一起,第一次将江湖的全貌通过游戏展现在了世人面前。

没有新手教学,没有任务指示,甚至没有大地图,只有野球拳。
作为一款游戏,《金庸群侠传》绝对不是完美的,偌大的地图没有传送点,玩家需要用双脚去丈量每一寸土地,时至今日我还记得当年为了寻找冰火岛,在茫茫大海上漫无目的的飘荡了半天,最后回不去大陆被迫废档的经历。

没错,在与“南贤”对话得知要靠十四本天书才能穿越回去之后,偌大的江湖向你敞开,你可以进入这张地图的大多数地方,不过代价是,整个游戏的线索也就从此中断,倘若你一不小心走进了后期的高等级区域,容易被对手一招秒成失踪人口。

作为一款开放世界游戏,《金庸群侠传》的流程并不算长,高玩甚至能在两个小时之内通关。但由于完全开放的游戏设计,加上金庸小说中的人物性格和关系作为游戏的剧情暗线,《金庸群侠传》被赋予了可怕的可重复游玩性,每一次游玩都会带给你全新的发现。
游戏中每个角色的招募都有一定的条件,比如说招募张无忌,你需要先去冰火岛揪下谢逊的几根金毛给他看,但让欧阳克加入,只需要队伍里有女人就可以。作为张无忌的招牌,或许大多数人会选择练九阳神功,但如果你选择切掉,就可以学习威力更大的辟邪剑法,不过众所周知,“野球拳+左右互搏”才是真正的天下无敌。
你可以去找张三丰切磋,他会给你几本武功秘籍,但是如果你过于强大,张真人也会一边恭维着“少侠武功了得”,然后默默将自己的秘籍收起来。当然在这款游戏里,你甚至可以自由选择是当好人还是坏人,通过善恶值得积累,不仅会影响一部分剧情走向,甚至会影响游戏的最终战斗。

只可惜,《金庸群侠传》的成功不可复刻,在此之后,金庸小说的版权分散,想要再将这14本书重新聚拢已是天方夜谭,但在这款游戏的影响下,国产游戏的黄金时代也缓缓拉开序幕,越来越多的人开始进军游戏制作行业,而“武侠”自然成为了当时最为火爆的游戏主题。

比如当年单机版的《剑侠情缘》,恰巧就是当时金山为追赶时代潮流而制作的武侠游戏,同时也是西山居工作室制作的首款武侠游戏。这个在首发之初被官方预估在1万销量左右的游戏,最终以3万套的销量跻身国产游戏的排行榜前列,也成了西山居的立身之作。

再比如随着《暗黑破坏神》在全球范围内的爆火,各类模仿者自然也如雨后春笋般冒出而国产游戏厂商目标软件的《秦殇》也堪称是当时一众模仿者中的佼佼者。

凭借着比肩国际一流水准的画面,以中国秦末乱世为背景,将中国传统五行与游戏中的玩家属性相结合,在2002年出展E3,并被Gamespot评价为“Diablo in history”,被全球著名的Codex大展评为2002年度全球最受欢迎的游戏之一,成为了当时国产游戏中最为耀眼的一支。
甚至在当年的主机平台PS1上,玩家们还能玩到一款3D国产武侠《射雕英雄传》,虽然以今天的眼光来看游戏质量并不算很高,但在很多家庭游戏机仍停留在FC水平的20世纪末,《射雕英雄传》显然也是国产武侠游戏大潮中开创性的作品之一。

当然,当年武侠游戏的火爆并不仅仅局限在“单机游戏”领域,在多人竞技方面,同样涌现出了很多大龄玩家的童年神作——《流星蝴蝶剑》。

作为一款竞技类游戏,硬核是《流星蝴蝶剑》的最大标签。除了众所周知的十八般兵器,以及被人津津乐道的各种复杂连段操作之外,最能够体现《流星蝴蝶剑》硬核的,恰恰是游戏中的各种“繁文缛节”。
比如在这款游戏的1v1对战中,房间内总是挤满了众多的玩家。玩家之间开打之前要先用一句“请赐教”作为对战申请,直到对方摆出防御架势,并在公屏打出“领教了”,一场对决才算正式开始。

而在对战的过程中,随着局势的变换,总有一些玩家会被挤到板边,这时候如果对方选择爆气,可以轻松将对手击飞至台下取胜。然而当时的很多玩家却不屑于这样的胜利,大多数人都会选择暂停攻击,等待对手重新回到中场后继续对决。

如果没有读过古龙的小说,恐怕没人能理解这份看上去有些“耿直”的江湖义气,但它却被这款游戏的玩家重现的淋漓尽致,或许今后不再会有一个游戏的玩家会像流星的玩家那样拥有江湖义气,而把武侠精神化为真实的行动,这才是源自内心的“真·硬核”。

但这股武侠热潮来得快去得也快。中国武侠单机游戏最为流行的年代,恰恰也是盗版横飞,知识产权意识最为薄弱的时代。在《金庸群侠传》和《流星蝴蝶剑》们的那个年代,国内的大部分游戏店甚至根本没有正版游戏可以出售,所有游戏按照光盘数量标价,一张盘的游戏3块钱,两张盘的游戏6块钱。

结果便是年少的玩家们带着心爱的游戏回到家里,研发游戏的制作组们却没能获得相应的游戏报酬。
再之后的故事相信大家应该都知道了,随着网络游戏的逐渐兴起,能够为厂商带来稳定收益的网游占据了中国游戏市场的主流地位,在陈天桥“盛大奇迹”的刺激下,越来越多的资本和资源都开始向网络游戏集中,武侠作为国内游戏市场最主要的题材之一,自然也成为了网络游戏最为集中的领域。

而曾经辉煌的武侠单机呢?在盗版与网游的双重冲击下,和同样在那个时代闪眼过的国产SRPG一起,像璀璨的流星一般划过天际,最终消失在了玩家的视野中。
平心而论,国产武侠,甚至整个国产单机游戏在21世纪初被网游取代几乎是必然的结果。世纪之交时的大多数中国家庭还谈不上富裕,内陆地区的很多家庭甚至根本买不起个人电脑,单机游戏需要本地保存的机制就注定了它是“少部分人”的娱乐方式。

因此,随着网吧产业的兴起,不管在何时何地登陆都能顺利游玩的网络游戏自然就成为了“网吧一代”最喜欢的游戏形式。即便当年许多国产游戏的质量甚至能够与日本一线作品比肩,但它们最终还是消失在了历史的长河中,随着这个黄金时代一起消散。作为经历过这个时代的玩家,我显然是幸运的,至少我曾经亲眼见证过国产游戏质量不输国外的“盛况”。
但愿中国单机游戏的下一个黄金时代能够早点到来。