欢迎来到本期【游戏回忆录】,之前我们讲了《风色幻想》,事实上,那个年代还有众多品质毫不亚于它的国产RPG,例如——《圣女之歌》。

既然是说国产游戏,当然要先聊聊制作组。
在20年前世纪交接的那几年,可以说是国产单机的黄金时代了,各类RPG,不能说百花齐放吧,只能说神作抱团。以仙剑古剑轩辕剑为首的RPG蓬勃发展,列表一拉跟回味04年的华语乐坛似得,真叫人羡慕。
而优秀游戏百家争鸣背后所展现的,是一个对制作游戏充满希望的活力世代。
不同于现在更加期待独立游戏人的环境,那个时代的制作者们很多都是科班出身。风雷工作室原本是一家海外游戏公司的国内分部,制作人更是出身大宇,有足够的眼光和项目管理经验,他们开发的两部《守护者之剑》获得了一众好评,在日韩乃至东南亚等级均有发行。

但由于因为工期频频和母公司撕逼,风雷工作室当场表演了一个全组脱离——爷单干了!
于是唯晶科技拔地而起,雄心勃勃的准备在游戏界打出自己的一片天。两年后,《圣女之歌:人鱼的新娘》正式发售。
开场动画在空灵的女声长吟中走过,镜头略过海底的宫殿缓缓上升,最后定格在开始菜单,等玩家们还没消化好开场的诗篇,第一个游戏镜头就用强烈的冲突拉走了你的思绪。

女主艾妲一上来就沦为海盗船上的奴隶,因为仗义执言即将惨遭毒手。下一刻,海怪袭击了海盗船,血腥的战斗席卷了每一个角落。
玩家操纵努力救助他人的艾妲从背着伤者步履蹒跚,到努力的敲打着QTE却还是绝望看着对方落入大海。最终,巨大的海怪撕碎船体,艾妲也坠入深海。就在这样绝体绝命之际,序章在剧情动画之中结束了。

直到此刻,玩家们才从刚刚紧张的沉浸感中脱离出来,开始看走马灯一样的回忆来了解艾妲的身世,凄惨的童年和与妹妹的分离是这段噩梦的终点。艾妲猛然惊醒,却发现自己已经躺在了一张大床上。
到这里是不是觉得非常经典套路?但是如果我告诉你,这张床其实完全泡在水里呢?

很简单,因为她真的掉进海里沉底了,而且沉的不是一般的厉害,厉害到整个人都变成了一位——美人鱼!

神秘的人鱼王国,发生在自己身上的变身,奇怪的祭司和海底住民。一切的一切,都会在接下来的冒险里由玩家和艾妲一一解惑,共同展开这场宏大的冒险故事。
因为其日系公司血统,当时的唯晶也是自己制作的游戏引擎,这使得他们可以实现众多的小功能和细节。
比如女主艾妲刚刚醒来时,她的小人就可以作出非常丰富的肢体语言,事实上这部作品中许多角色的模型都有丰富的肢体语言来表达情感,而不是全靠立绘差分,大大增加了沉浸感。

至于游戏系统上的特色,那可就更多了。
首先因为其世界观架构的原因,游戏里的场景跨越了天界,大地,还有深海三片区域。每个区域都有独特的移动表现和场景动作,配上这群人溢出到夸张的美术水平,视觉观感拉满。
在那个时代保证每秒16关键帧的动作作画,一个30秒的必杀技抬手就是几百张图,2D平面战斗行业一线了属于是。
在这样的情况下,为了更好的美术和策略效果,他们甚至进行了一点SRPG向的操作——这游戏的战斗是跨屏的。

一个很有战旗感的站位网格代表了整个战场,可以自行安排和改变站位的同时,敌人的位置也会有相对变化,而技能也同样有攻击范围的设定。在传统半即时RPG的基础上引入了大量的场地概念。

角色构建上的卢恩符文魔法合成系统也大大增加了可玩性。虽然在当年在角色平衡上还是有一点问题导致了导致后期的战斗人员比较固定,但是合成魔法本身放在那个时候真的很劲。
那么可玩性已经很不错了,剧情和音乐呢?
说实话,剧情方面我觉得已经可以不用赘述了,引用当年广为流传的一张图就够了。

而音乐方面更是重量级,先不说配乐本身,就说第一部游戏的制作人萧少逸。
简单介绍一下,他是知名游戏杂志《星际游乐器》日文主编出身,把作曲爱好发展到去做了轩辕剑的配乐,最后以企划担当的身份进的大宇游戏,然后才来的唯晶,活脱脱一个六边形战士。
而他们的音乐担当是负责过仙剑二、三、五、六,古剑奇谭,还有众多影视剧配乐的周志华。甚至就连他们的美术,当年高中时代一起做独立游戏拿过奖的朋友都是负责仙剑1配乐的林坤信,没少拉人家一起搞游戏和讨论音乐。
这样的阵容摆在那,什么水平不用我说了吧,华语游戏界一线配乐水平了。
第一部好评如潮后,他们立马开始精心打磨,甚至跳票了一次,在03年推出了该系列的第二部:《圣女之歌2:撒雷母天使》,并且将剧情和系统进一步打磨,向大家进一步揭露了他们将近百万字原设定剧本中的大陆内剧情。

一切都是那么美好,大家都在期待下一部的舞台会是哪里,重回大海?走向冥界?又或者是更加幻想的场景?
谁知道,这一期待,就是10年。
他们不再做单机的原因很多,盗版的横行,收益的困难,网络游戏的盈利的吸引力,时代的大趋势,等等等等。但结果就是,就像随着中国单机游戏黄金时代落幕的众多厂商一样,他们停下了手里的单机IP,开始投身了网络游戏。
经历了好几段或许不成功,但是还能维持温饱的网络游戏开发历史后,时隔10年的唯晶在13年的最后一天宣布:我们准备开发《圣女之歌3》。

场景,新构架,计划展望,一切的一切都显得信心十足,比起隔壁的《风色幻想7》,可以说的有料多倍了,一时间几乎所有游戏媒体都在报道这件事,热度之高,甚至连人民网游戏频道都在转载报道。

然后,他们就鸽了。。。
开发障碍,推到重来,资金困难,人员变动。一切的一切都在改变着这个ip,随着一次又一次的跳票,大家心里都凉了半截——怕是再也看不到《圣女之歌3》了。
事实上,确实没有什么《圣女之歌3》了,但好消息是,他们直接在科隆游戏展上推出了船新的《圣女之歌—ZERO》!2016年底直接上steam!

全套配音,更近一部的2D美术和手绘插画,熟悉的海怪,动听的音乐,还等什么,买啊!


等等?

不是,我那么大一个RPG呢?怎么变成横版ACT了?
游戏类型的大变让许多人开始感到不安,但是对IP的信任还是让他们购入了游戏。
然后他们就收获了一个系统缺陷,手感炸裂,难度起飞的——第一章。

这场转型失败堪称绝活,直接打爆了无数人的情怀,最大变化可能是:大家对唯晶的疑惑从“为什么不出续作”变成了“为什么要做ACT”?
时光飞逝又三年,到了19年时,他们终于推出了第二章。

凭心而论,经过第一次的失败后,第二章的动作游戏质量能秒杀第一章,作为一款银河城游戏已经完全合格。配合他们一直以来溢出的美术力和海量剧情动画,游戏的评价也是稳定的处于了特别好评。

只可惜,距离《圣女之歌2》轰轰烈烈的那个年代,已经过去了16年。
如今的唯晶依然在缓步开发这个IP,这些年里,他们的主要收入其实一直来源自美术外包,如果你打开他们的主页,就会看到大把大把眼熟的游戏。
比如堪称顶级3A的《使命召唤》和《刺客信条》,再比如二次元浓度拉满的…
《原神》与《百闻牌》。

没错,上图的游戏他们全都有参与美术外包。
这样外包赚钱,原创信仰的商业模式,无疑更加稳定,这也是他们选择的路,比起已经遥遥无期的友商IP,《圣女之歌》如今的状况,反而更加光明了。
最后,作为曾经的粉丝,我们也希望他们能走的更远吧。