今天我们来讲一款堪称国产战棋巅峰的游戏。
现在被人看作“硬核”、“小众”的SRPG曾几何时在国内也有着不小的玩家群体,提起SRPG,国内的老玩家们可能会想到《炎龙骑士团》、会想到《幻世录》,《天使帝国》又或者是《金庸群侠传》等等,但除此之外还有一款战棋游戏,它曾经是国内热度最高的战棋游戏之一,甚至能与《火焰纹章》系列并肩而立。
没错,它就是《风色幻想》系列,我们今天就来聊聊系列中人气最高的《风色幻想3》。

《风色幻想3》于2004年发售,当时正值开发商弘煜科技的上升期,连续推出《风色幻想》系列作品也为他们赢得了一片赞誉。
作为系列的第三部作品,《风3》不但和1、2、4代作品共同组成了经典的“菲利斯多篇”,即便单拎出来也堪称一部磅礴的剑与魔法战棋史诗。因此,《风色幻想3》也成为了包括我自己在内的,许多系列粉丝的入坑之作。
传统但又超越传统的战棋模式
《风色幻想3》虽然本质上属于走格子打架的战棋游戏,但创新的战斗系统却又让它超越了传统的战棋形式。首先,《风色幻想3》的行动是回合制,但采用的是RAP(行动力)规则。
RAP是一个角色的固有属性,不同角色的数值有高有低。

玩家行动时,使用道具、攻击、移动会消耗2RAP,buff性魔法(特技)会消耗1RAP,攻击性技能也会消耗2RAP(极少数3RAP),如果不做任何行动,待机消耗RAP则可以回血回蓝。
虽然乍一看这个系统和传统的回合制“行动+攻击”战棋差不多,但如果玩家提前落位,选择在下一次攻击中“站桩”输出的话,就一下拥有了两次攻击机会,像西撒这样拥有5点RAP的角色甚至可以在输出前先叠一次buff,这也让游戏的策略性得到了极大提升。
第二个特色系统,则是魔物捕捉与魔物合成系统。

在《风色幻想3》中,玩家可以利用猎人幽弥的技能捕获魔物,并在合成屋中利用现有魔物合成新的魔物,比起普通战棋把俘虏的敌人加入己方,魔物捕获的系统在当时来说显得更加有趣。
更何况,这类“仲魔合成”系统即使在将近20年后的今天看来也毫不过时,依然能让玩家感受到无穷乐趣。

不过由于《风色幻想3》的序章采用倒叙的形式,导致玩家在高等级环境下的序章捕捉了魔物并继承到了第一章之后,游戏将会以极高的难度开始。这一点让许多玩家对魔物捕捉都带有一定偏见。
没能做好序章捕捉魔兽的限制,可能也是《风色幻想3》的一个遗憾吧。
虽然不是所有玩家都乐于用魔兽来补充阵容,但不可否认的是,在《风色幻想3》整体难度偏高的情况下,强大合成魔兽确实能够帮助玩家更轻松地应对战斗。
自由的点数分配和人物养成

在《风色幻想3》中,人物成长方面有能力点数和职业点数两个系统,当角色升级时能提供3点能力点数(理解成属性点),职业升级时能提供1点职业点数(理解成技能点)。
和绝大多数游戏一样,能力点数关乎每个角色的成长方向,而且各个角色的成长都所有不同,比如说西撒·赤红(龙骑兵)或者蓝斯·亚沙特(狂战士),他们的力量初始值就会比其他人高很多。

比起尚且有些模板化的人物属性加点,人物技能加点才是这个游戏最大的魅力之一。

例如女主角凯琳,作为主修回复的祭祀职业,在一般游戏中都是作为辅助魔法单位存在的,但《风色幻想3》却非常鼓励凯琳走到前排使用奇迹之拳进行攻击,甚至游戏的happy end也要求凯琳上前攻击。这一点和凯琳这个角色背后的故事有关,因为擅长使用奇迹之拳为队友创造生存空间,凯琳也被誉为断罪之翼的“奇迹制造机”。
而在SRPG普遍面临的职业同质化问题上,《风色幻象3》也处理得很好。比如说同为弓兵,就会在转职上做差分,爱斯玲会在中期转职为火枪手,招牌技能从2连矢变为科式狙击,幽弥虽然也有着弓兵的技能树,但作为猎人,她的招牌技能也与爱斯玲做了区分,变成了AOE的猎鹰乱舞。
再比如《风色幻想3》中暗杀系职业和武斗家系职业前期差别不是很大,有的甚至技能树都一模一样,依靠四两拨千斤这个技能叠被动闪避率和一击必杀叠buff是他们早期的打法。但到了转职之后,武斗家变成了武圣,更加特化了体术类技能;类似艾尔扎克和九音这样的暗杀者则往爪击专精的方向成长。

自由的加点不但体现在方向性上,在战斗副本之中也极为“自由”,玩家可以随时重置角色的技能树加点来不断试错,直到满意为止。
不过也有很多玩家抱怨,在倒叙的序章里他们精心点好了满意的技能,在随后的第一章因为时间线回归到了8个月前,又要每个角色再点一遍技能,这样的设定虽然看上去合乎情理但是感觉不太人性化。
关卡难度不可选,令人抓狂的受苦之旅
我一直在想,如果《风色幻想3》能够选择难易度那该有多好,那样的话也不会因为过高的关卡难度劝退许多新人SRPG玩家了。《风3》的难度让我想到了魂Like游戏“受苦”,好似《风3》的龙骨冰原就是《魂2》的壁外雪原一样。
在序章时由于是系统提前设定好的等级,不需要自己练级,使得推进变得很轻松。
但是一到第一章进入断罪之翼之后,难度就仿佛开始几何倍增一样。虽然说这些只是模拟训练,但……
你可以在这里看得到能对武斗家使用高频次连段的拳击哥。
你可以在这里看到能放直线闪电链的眼球怪。
你可以在这里看到能放直线尖刺飞雨的肩甲哥。
而且地形由于做成了有高低差的模式,能够选择的站位其实颇为有限。就算玩家极力避免扎堆站位,也会被不明所以的AOE所轰击到,最后GAMEOVER。

西撒的妹妹爱斯琳在加入队伍时只能点出4级的2连矢。打在怪身上只有15*2。连凯琳平A一下伤害都比她多得多。这也让初期开荒时输出很匮乏。
之后的一些地图,玩家还能见到窄桥、断崖、回环迷宫等等非常恶心的地形。
虽然说玩家先攻是一种优势,但如若敌人的法师会远距离3格大菱形范围法术的话,这种优势也荡然无存了。
面对这种倍增的难度,许多玩家会选择在城市之间跑商来赚取金钱,所以当你看到一个无限回复药的存档时,请不要惊讶。
一曲剑与魔法的镇魂歌
《风色幻想3》的故事很庞大,但是大致可以分为两部分,即寻找并封印原罪徽章的前半部分,与冰火两国圣战的后半部分。
前后部分的转折巧妙利用了序章的倒叙,给足了玩家期待感。
当看到屏幕上滚动的白字“冷夜国王曼菲斯特被艾尔扎克刺杀,客死异乡”时,玩家那因为刚刚封印完原罪徽章而松懈的心又一次紧绷起来。
而《风色幻想3》的剧情也不像很多同类游戏一样高开低走,虽然前篇与后篇侧重点不同。
在各个人物的刻画上,制作方也花费了足够的心血。
我们能看到乌德斯,一位慵懒的天才武圣因为自负而丧失行动能力,却又被幕后黑手利用,最后死在曾经同僚的剑下。
我们能看到安洁妮,一位神神秘秘的治愈师,在冰火圣战中,以一人之躯,封印了数万敌军。

我们能看到幽弥,为了报灭门之仇,成为了魔物猎人,四处奔波,但本质上还是个爱财的少女。
我们能看到蓝斯,被命运玩弄,无法敌过真正的天才西撒,最终依赖外物的力量成为狂王,不配再拥有爱情。
我们能看到凯琳,她为了战胜体内的黑色新娘而努力修行,但是最终她的爱也没能在蓝斯身上引发奇迹。
我们能看到九音和西撒,这一对因为互相的立场从同僚变为敌对,最后天各一方,不再相见。
当然除了这些喜欢的角色之外,也有塑造得不太好的角色。
比如反复横跳,一会是内奸一会是棋子,最终落得个两边不是人的艾尔扎克。

又比如幕后黑手的多妮,似乎仅靠《风色幻想3》这一部作品的信息量完全无法理解她的意图。
不管怎样,即便《风色幻想3》的真结局里把一堆疑问都抛给了《风色幻想4》,但除却人物背景谁是谁谁谁的转世这样玄之又玄的要素,《风色幻想3》绝对讲了一个合格的故事。
不过可惜的是,开发商弘煜科技后来并没有继续完成《风色幻想》系列,在作为“绿之星篇”完结的《风色幻想7》彻底难产之后,反而出了几款网游、手游甚至页游来摆烂骗钱。
相比之下,弘煜鼎盛时期推出的《风色幻想3》这一堪称经典的作品,可能更适合代表《风色幻想》这个IP吧。