在这个世界上,总有一些人,曾经光芒万丈,然后就一个迈步拉了跨,从此和主流背道而驰。
我们今天要讲的就是这么一个人,他曾经在PS2时代拿下“有史以来最好的25款PS2游戏”之中的两个席位,以一己之力提高了游戏制作人这一职业的嘴臭上限,甚至能用一个暴力射击游戏收获了一堆女粉,如今却要当youtuber赚奶粉钱的过气猛人。
1989年,一个出身犹太家庭的男孩大卫·贾菲考入了南加州大学,沉重的大学贷款让这个本就不富裕的家庭雪上加霜。男孩却很有理想,作为一个从小就想把自己的想法传达给他人的理想主义者,他悍然申请了南加州大学的电影艺术学院,然后,他就落榜了。
众所周知,申请艺术学院落榜的人常常能在别的领域做到叫人意想不到的高度,年轻的贾菲自然也不例外:此处不留爷,自有留爷处!年轻的贾菲心一横,就在毕业后加入了一家刚刚成立的游戏公司,而这家公司叫做——索尼电脑娱乐。

当时的索尼刚好被任天堂狠狠坑了一把,一气之下直接成立了自己的游戏公司体系,对于贾菲这种雅达利2600老玩家,名牌大学毕业,还精通欧美漫画游戏市场的大学生自然是来者不拒,当场开出了能让他快乐还贷的工资,让他加入了加州业务的游戏制作部门,即后来的989工作室。
贾菲一眼就看出了这个时代的人们需要什么,在那个电子游戏刚刚迈入新时代的年代,枪车球已经是财富密码了,那么如果我开着车,在车里开枪呢?

不仅如此,他还在那个《大逃杀》都要七年后才上映的年代就捕捉到了人们对这种角斗场式娱乐的热情。“那么我要是搞一个大家开着车,在车里开枪的大逃杀游戏呢!”

更进一步地说:“如果我要搞一个装着枪支和导弹的越野车们像《疯狂麦克斯》里一样于在洛杉矶街头厮杀的大逃杀经济比赛,然后场景从市中心到高速公路最后再到摩天大楼楼顶一路晋级呢!并且再给他加上联机的多人大逃杀模式让大家可以分屏或者联网对战又如何呢!”

负责技术的合作方公司程序员心想:你小子这创意是不是有点大病,能不能正常点,改成送披萨模拟器吧,送披萨的人开车碰碰乐多好。
幸运的是当时的索尼电脑娱乐老板可不是现在这幅商人样,他们当场拍板:你这个概念劲爆,就这么做,我出两百万美元,你们和另外一个组一起分配一下,给我出两个牛逼游戏。
1995年5月11日,经过两年的折腾和撕逼,贾菲和他的团队们终于从索尼的两百万开发经费上抠出了够用的部分,于E3展示了自己的作品——《扭曲金属》(Twisted Metal),这款游戏也拿到了玩家和媒体的一致好评,虽然在很多方面还存在缺陷,但在游戏行业尚处于开荒阶段的90年代,炫酷的概念还是让所有人耳目一新。《扭曲金属》仅耗时一年就卖出50万份,给索尼创造了2800万美元的收入。
作为Playstaion在非日本地区的第一批游戏,《扭曲金属》的大卖可以说是给了所有人一颗定心丸,索尼当场给他们成立了工作室,要什么给什么,赶紧给我出续作!

1996年《扭曲金属2》上市,游戏中的场景取材于全球各地,并加入了成熟的联机系统,数量大增的的关卡和车辆让《扭曲金属2》仅在美国本土市场就斩获174万份的销量,成为了当时最火爆的游戏之一,年轻人们拉上自己的兄弟姐妹乃至男女朋友一起对战,为贾菲打下了坚实的女粉基础。
如果说PS时代的贾菲还是那个会在媒体镜头前腼腆笑一笑的未来可期,那么05年前后制作了《战神》的他那简直是如日中天。
索尼几乎给了他一切能给的资源,让贾菲随意发挥自己的创意,贾菲拿出了他最爱的成人元素和暴力美学,配以大量的电影镜头来圆上自己当年没被电影艺术学院录取的遗憾。他甚至直球对那些抱怨电影镜头的玩家说:如果您讨厌电影镜头,那不好意思,我们没办法让您喜欢战神。

但最后的事实证明,贾菲是对的,《战神》成为了最成功最受欢迎的PS2游戏,他在拉斯维加斯的AIAS峰会上激情阐述了自己的游戏理念,他希望玩家“出于激情,而不是恐惧去推进游戏”,他讲述了模块化游戏设计的概念,并赢得了众多的支持。
一系列的成功把贾菲捧上了金牌制作人的地位,大家开始对这位富有才华的年轻人抱有新的期待,并下意识的容忍他的某个小毛病——嘴臭。
说实话,嘴臭这种毛病在游戏制作人里绝对不是什么少见的毛病,大家都是出来做游戏输出内容的,又不用像媒体人一样顾忌这顾忌那,但是哪怕是在游戏人里,贾菲也是最顶尖那批。

他不是那种纯粹游戏婆罗门,对于派对游戏和玩家引导非常重视,他更多只是看不起快餐玩家,贾菲沉迷于唤醒情感和深思,他觉得自己是个艺术家。
南加州大区喷子匹配机制属实不太合理,贾菲很快就成为了游戏制作人里最能喷的那批,这为他赢来了大把粉丝。许多媒体人觉得这老哥很实诚,想骂就骂,又是业界大佬,拳打阳春白雪,脚踢资本商业,还有许多诸如支持二手交易等真正从玩家角度出发的观点,说的都挺有道理的,我喜欢!
可是同事就不太能遭得住他了,毕竟在网上你不想看见喷子只需要右上角点叉叉,但是工作里你不想看见喷子只能辞职。
2007年,贾菲宣布正式关闭自己的博客,因为上面的内容已经深深的伤害到了自己的同事,他只能道歉说自己本身并没有恶意,并不再在博客上大喷特喷。

与此同时,贾菲作为一个喷神,还有一个致命的弱点——打游戏很菜。
虽然他想法很多,也是金牌制作人,但是他本人的游戏水平,只能用悲剧形容。当年EA的仿鬼泣大作《神曲》发布前,他就对这个游戏非常不屑,最后竟发展到与对方的制作人在E3期间约战两人都非常喜欢的格斗游戏《街头霸王》。
但是贾菲没想到,对方是个正儿八经的专业玩家,他这种业余票友和对面约战,那纯属老寿星吃砒霜——真嫌自己活的长啊。
结果不出意料,他被对面打爆了,哑口无言黯然退场,成为了他喷王之路永远的黑历史。

在完成《战神2》后,贾菲认为自己已经在这个IP中得到了足够的学习,他决定出去创业,去做做独立游戏,做做自己想要的内容,也省的天天被同事嫌弃嘴臭。
他结束了自己在索尼14年的工作,离开了他一步步看着长大的圣莫妮卡,在盐湖城创建了自己的公司,手握自己的老IP《扭曲金属》,在PSP时代一路高歌,迈向了PS3的新时代,再然后,贾菲便仿佛掉队的羊羔一般从游戏界消失了。
明明10年E3大展的时候,大家还在对着ps3时代的他,以及《扭曲金属》的续作充满期待,媒体们甚至要在E3现场努力逮住他采访,但从那以后,贾菲便人间蒸发一样消失在了游戏界,新闻都翻不到几个。
12年的他因为不可调和的矛盾离开了自己创立的Eat Sleep Play,开设了一家超自然侦探社,两年后的贾菲想想不服气,又制作了一款名叫《Drawn to Death》的射击游戏。
此款游戏一经上世就可以说不同凡响,直接荣获了17年的GiantBomb“年度最差游戏”,气的贾菲破口大骂,在推特和网友大战三百楼。
至于推特大战的内容嘛,大致就是“喷我的都是小丑劳资是传奇制作人你们这些玩家根本不能理解”。

在那以后,贾菲似乎是终于意识到,自己已经不适合这个版本的游戏制作人职业了。他开始每天在自己的youtube和twitch频道直播,化身嘴臭主播,与观众公开谈论电子游戏行业的过去和现在状态、世界大事、流行文化、政治、形而上学、超自然现象和存在主义等话题,突出一个厕所里吃饭——不干正事。
渐渐地,“战神之父”这个名副其实的敬称变成了调侃乃至讽刺性的戏称,而贾菲也欣然接受这个称呼,变成了顶着战神之父名头天天装逼的老流氓。

现在的贾菲每天过着喷游戏和与网友撕逼过着快乐的50岁人生,而绝大多数年轻玩家知道这个名字,单纯是因为最近他因为在游戏中迷路就怒喷《密特罗德》的新作地图设计不合理,结果惨遭围攻,来看乐子的。

“《战神》不过是个很粗糙的系统,有许多进步空间。”
“这绝不应该是最好的一部扭曲金属。”
这是十年前的大卫·贾菲所说出的谦卑之词,哪怕他当时如日中天,还是游戏制作人里最狂嘴最臭的那批人。
“这游戏就是个垃圾,天花板还能被射穿,地图设计根本不合理。”
这是现在的大卫·贾菲,每天在直播间快乐撕逼的退休老头。
也许这就是人生。