号称是《求生之路3》精神续作的《喋血复仇》在前不久正式发售了。这部由创造了《求生之路》的原班人马“TurtleRock”龟岩工作室制作的第一人称射击游戏取得了不俗的商业成绩,但在玩家评价方面就比较微妙了。批评主要集中在定价和内容方面,尤其是在《求生之路2》珠玉在前的情况下。或许是为了打破《L4D2》的桎梏,除了卡牌系统以外游戏还添加了一个颇具争议性的PVP模式:这一模式主打人类与丧尸间并不平等的对抗。殊不知,《喋血复仇》并非是龟岩自脱离V社以后的第一部作品,也并不是他们再一次对不对称竞技的探究,更不会是第一款失败的非对称竞技——考虑到大多数人对《喋血复仇》的PVP评价都很一般。
这款游戏就是《进化》(Evolve)。

无论是求生之路还是喋血复仇,或者是本文要讨论的进化,都绕不开“非对称竞技”这个关键词。要说近年来最火的非对称竞技游戏,要数《黎明杀机》。此外,最为国内玩家所熟知的这类游戏,大概就是《穿越火线》的生化和幽灵模式,以及小时候和同学玩的鬼抓人了。不难看出,非对称竞技天然就有着猫鼠游戏般,猎物一方提心吊胆,生怕走错一步就万劫不复的刺激感,也有扮演猎手,享受着步步紧逼,将对手玩弄于股掌的快感。
而《进化》是一款同样主打非对称竞技的游戏。在2014年的E3上,一经展出就斩获了当年的4个最佳奖项。各路媒体和玩家就地把这款游戏吹上了天。IGN甚至给出了九分的评价。
那么,龟岩在脱离了V社以后自研的这第一款游戏,究竟出了什么问题?在那之前,我们先来看看《进化》的具体玩法。
《进化》是一款主打4对1的非对称竞技主视角射击游戏,其中四名玩家扮演不同职业的猎人,一名玩家扮演可以自我进化的怪物,在外星球的陌生土地展开一场猎人与猎物之间角色不断调换的狩猎。

猎人被分为了“突击”,“诱捕”,“医疗”和“支援”四个职业。其中医疗显然不用过多介绍,团队奶妈的身份已然明了,而“突击”则是主要输出手,“支援”偏向于策应和辅助,而“诱捕”则需要追寻猎物的踪迹。四个职业下的每一名猎人都有自己专属的背景故事与武器技能——是的没错,这是一款英雄类射击。
不同于第一人称的猎人们,游玩怪物方的玩家是以第三人称进行的。《进化》在游戏初期有三种怪物可以选择,分别是双足步行,设计上结合了爬行动物,大猩猩和猛兽概念的“歌利亚”,主攻远程的触手怪“克拉肯”,以及高伤害低血量的玻璃大炮“幽灵”。怪物共有三个进化阶段,游戏开始时处于阶段1,此时的怪物面对猎人虽然勉强有一战之力,但是躲避猎人的追捕才是上策。

通过吞食地图上其它的生物,怪物可以进化。到达阶段三以后,可以通过破坏地图上的设施取得最终的胜利——有点像一般fps里爆破模式的安包。而在此之前如果有任意一方被团灭那么游戏就会提前结束。而在这最终决战阶段前,游戏过程就是不断反转的猫鼠游戏。在怪物捕猎时,会留下足迹和惊动本土生物。作为猎人来说看到的就是远方的树林里传来外星生物惊慌的嘶鸣声,或是被惊动的群鸟腾飞。亦或者是怪物已经足够强大,准备埋伏猎人提前结束游戏。
然而,听起来很美好的游戏体验却在正式发售后遭到了玩家群体的狂喷,原因非常多样化,但是基本可以总结为三点:
其一便是《进化》玩起来很无聊。
好吧,这样说有失偏颇,更准确的说法是,《进化》可以玩起来很无聊。
在《进化》“4个猎人,1个怪物”的博弈模型里,龟岩犯下了一个致命的错误,以至于这个错误的存在可能摧毁这本就脆弱不堪的模型:猎人想要取得游戏胜利,有且只有击杀怪物这一个选项。换言之,只要怪物不死,那么游戏就不会结束,只要游戏不结束,怪物总会赢的。那么,既然能够导致怪物被击杀的唯一可能就是战斗,那扮演怪物的玩家又何必要冒着风险去打架呢?
于是,你就能看到极其功利的膀胱局:4个人追,1个人逃,中间兴许会发生一些小打小闹,然后重复这个过程30分钟以上。试问,这样的游戏乐趣何在?

而龟岩虽然不能说没有想到这个问题,但是他们给出的处理也实在谈不上靠谱。还记得上面提过四个猎人职业里,负责追踪怪物的诱捕猎人吗?所有的诱捕猎人都有一个名为“机动牢笼”的固定技能,靠这个半圆形的罩子可以把怪物框死在地图一定范围内,强迫其与玩家进行战斗。
然而,龟岩忽略了名为玩家水平的变量:试想你匹配的是一个新手,而他显然不太擅长游玩诱捕猎人的局面。这毫无疑问会导致这个位置的玩家水平需求远高于其它,从而让贸然选取了这个位置的新人遭到团队的攻击,于是不再敢碰这个位置,于是能够玩好这个位置的人就越来越少。另一方面,即使机动牢笼存在,能够做的也不过是强制怪物伙同玩家战斗一定的时间。待到牢笼失效,怪物还是会脚底抹油,治标不治本。
其二,是游戏糟糕的平衡性。
事实上,非对称竞技游戏的平衡性就像是在独木桥上竞走,火药库里抽烟。本身竞技游戏的平衡就是老大难问题,而非对称的设计使得平衡性更是一个几乎无法被解决的困境。以至于龟岩的员工们自己都不认为他们有能力去平衡一个4V1的非对称竞技游戏——在2K宣布《进化》的死亡日期后,本作的设计师Matt Colville在Reddit上给出了一些内幕消息,游戏在早期测试版本的框架就已经无法支撑着非对称的双方进行游戏,龟岩内部不得不为了维持摇摇欲坠的危险平衡,将他们想出的设计无限制地淡化。
“我们从来没有真正的解决4V1的问题。”设计师Colville如是说道。而这也不是Colville指出的最后一个问题。
其三,是游戏令人发指的内购。
即使是在今天各路玩家已经见识到了诸如EA之流的厂商丧心病狂的内购操作,《进化》的内购之泛滥仍然称得上是无人能出其右。作为一个60刀的全价3A游戏,《进化》共有三个版本可供选择,也就是:不带季票的“标准版”,自带季票和独占怪物的“豪华版”,一个在保有前者全部内容的基础上再额外附赠两个猎人和一个怪物的版本。
到目前为止除了那第三个版本有点令人无语以外都还算能接受?那来看看《进化》接下来的操作:

游戏在发售首日便推出了总价值在100刀往上的DLC内容,其中几乎都是皮肤,而这些内容统统不包含在季票内。说得更直白一点,就是你需要花上2刀的价格去买一个在《APEX》里可能只是白色品质的皮肤;或者说是花15刀买一只不附带在本体里的额外怪物“贝西摩斯”——这只怪物是作为游戏的预购奖励“画饼”给玩家的。你能想象一个在发售后要价15刀且没有氪金以外的获取途径的全新角色被作为预购奖励来刺激消费这种行为吗?
不得不说,作为一款要价就要60刀的游戏,如此过分的付费内容即使在龟岩内部都引发了争议,更不用说玩家群体了。考虑到事后龟岩员工自己都表示对《进化》的悲观态度,我很难不怀疑他们就是奔着薅一笔羊毛就跑路的心态在进行运营。

除此以外,几乎每个PC平台FPS都不得不面对的外挂问题也十分猖獗。综上所述,《进化》的玩家口碑大崩盘也不难理解了。随着令人失望的游戏体验与运营持续发酵,《进化》的玩家人数飞速暴跌,很快就进入了一个连正常进行一局游戏都举步维艰的困境:也就是俗称的“鬼服”。
正常来说,这篇文章应该在此处戛然而止。然而,《进化》的发行商2K与龟岩似乎都不甘心这样的一部作品就此泯然众人。于是,我们迎来了“阶段2”。
2K以游戏中怪物的第二阶段为副标题的寓意溢于言表,这个几乎是网游中的重启事件的大更新寄托着这个游戏焕发新生的希望。《进化:阶段2》比起它的“前作”最大的几个改动在于:首先是把对节奏有着毁灭性打击的诱捕猎人的机动牢笼发给所有猎人,角色机制被大改;其次游戏从收费转为免费,且全部数据从头开始:你可以想象老玩家对此颇有微词,但是事实上绝大多数人对这个游戏能够有机会重获新生这件事都感到发自内心的欣慰,因此他们也就只当无事发生——更何况官方还给了所有老玩家专属补偿。

在《阶段2》开启后,游戏的在线人数从原本屡创新低,突破冰点的鬼服状态一下到了历史新高。有那么一小段时间,大家几乎以为这个游戏真的获得了它的救赎。然而,在《阶段2》公布不到3个月,2016年10月26日,龟岩宣布了他们会停止更新这款游戏。对于一个不再更新,也没有未来的免费游戏,玩家们显然也没有在尝个鲜以后接着玩下去的理由。18年6月,2K宣布了《进化》的服务器将在年内关闭。同年9月,随着《进化》的服务器关闭,这个游戏也终于得以被正式地宣告死刑。
至于为什么龟岩会在游戏短暂的重获新生后给它下达死亡通知书?我们不得而知,不过2K作为名声不亚于EA动视的“无良资本家“代表,其在幕后的所作所为一般多被玩家认为是压死骆驼的稻草——不一定是最后一根,但至少是其中之一。我个人认为,《进化》并不是一个有着良好基础的游戏。龟岩内部对于如何打理好这平衡性像是一地碎玻璃的非对称竞技也不是很有信心。在此基础上,免费化后所需求的长期更新是龟岩无法承担的——更何况2K这个资本家也不会同意。不过无论外界推测的多么像一回事,《进化》的死因究竟为何也永远会是一个谜团了。