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只要我与卡组的羁绊够强,就能暴揍僵尸?从《喋血复仇》的卡牌系统说开去

cccccc 2021-10-09 17:11
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13年前,求生之路系列横空出世,为我们带来了世界上第一款第一人称合作射击游戏。一年之后,其续作求生之路2正式推出,虽然该作超高的制作水平与强大的游戏性以及Steam创意工坊赋予它的可拓展性,使它成为了一款超越前作的传世佳作,即便是放到今天也依旧可玩性十足。但是懂得都懂,作为V社的第一方作品,二代的推出基本也就意味着系列的终结。

只要我与卡组的羁绊够强,就能暴揍僵尸?从《喋血复仇》的卡牌系统说开去-一机游戏
(据说G胖不会数三的原因是在开发Windows3的时候被微软开除了)

当然,调侃归调侃,除了G胖不会数三的被动技能之外,求生之路3迟迟未能面世,还有一个更为客观的原因——作为求生之路开发者的TrutleRock工作室在09年之后便正式脱离了ValveSouth,作为独立工作室继续运营。

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(TurtleRock现在已经是一家在业内打拼了19年的老牌游戏工作室了)

而在这之后的十一年间,TrutleRock的创业之路也算是走的曲曲折折——他们先是在2011年转投THQ,结果2013年THQ破产,在THQ名下资产清算时,TrutleRock被TakeTwo收入麾下,其游戏由2K进行发行。

在2K时期制作的非对称对抗游戏《进化》构思精巧,玩法出众,但最终也只是昙花一现,最终也因为平衡性,外挂和服务器等种种问题被迫关服。

只要我与卡组的羁绊够强,就能暴揍僵尸?从《喋血复仇》的卡牌系统说开去-一机游戏

虽然命途多舛,不过好在TrutleRock工作室如海龟一般坚挺的生命力,让他们一直坚持走到了今天。如今重新成为独立工作室的他们,选择了重操旧业,在时隔十二年之后,我们终于有机会玩上这个由原班人马打造的求生之路正统续作——《喋血复仇》。

只要我与卡组的羁绊够强,就能暴揍僵尸?从《喋血复仇》的卡牌系统说开去-一机游戏

从试玩的表现来看,《喋血复仇》除了一脉相承于求生之路系列的战斗和生存要素之外,相较于前作,其最大的特色,莫过于新加入的卡牌系统——每位角色可以携带至多15张卡牌组成卡组参与战斗。

讲真,上一次带着卡牌打僵尸,是那个整天喊着“歪比歪比”的疯狂戴夫,让我在他的花园里种菜。我是万万没想到第一人称射击游戏也能这样玩?带着一堆卡片上战场,不知道丧尸愿不愿意和我来一局昆特牌?

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当然,谁也不是卡牌大师,带它们的目的自然也不是在战斗的时候丢出去,而是作为一个被动加成装备在角色身上。

你可以选择装备所有加抗性的卡牌作为坦克给队伍开路,也可以近战攻速拉满在丧尸群中做一名狂战士,当然也可以选择各种增加伤害的卡牌,作为远程炮台输出。

要不是没有持续治疗的手段,我真怀疑自己玩的是不是另一种形式的战法牧铁三角游戏。

只要我与卡组的羁绊够强,就能暴揍僵尸?从《喋血复仇》的卡牌系统说开去-一机游戏

这么一说,是不是感觉这个卡牌系统似曾相识?没错,这个所谓的卡牌系统,其实是另一种形式的天赋系统。所谓的卡组,就等同于天赋Build。

仔细想来,如今的游戏中,类似的设定似乎越来越多,各大厂商不约而同的开始偷偷舍弃“天赋”的说辞,为它们换上了一个更加符合游戏世界观的名字。

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比如说在前段时间的满分大作《死亡循环》中,Arkane的同仁就把“天赋”变成了“饰品”,甚至还细分为人物饰品和武器饰品。

而同样作为近期的大热门,在天赋这一块儿,暗黑破坏神2更是可以称之为祖师爷的存在。从暗黑2到喋血复仇,21年间,游戏中的天赋系统看似千变万化,实则只分出来了两个大类。

只要我与卡组的羁绊够强,就能暴揍僵尸?从《喋血复仇》的卡牌系统说开去-一机游戏

在早期,所有的天赋系统几乎都是以暗黑2和早期魔兽世界为模板的天赋树系统,这可以说是当年暴雪为RPG游戏量身打造的专属系统。

树装分布的技能点数,需要玩家在升级的过程中一步步解锁,相比起属性的提升,天赋的存在能让玩家更加直观的感知到能力的提升,增加游戏的新鲜感。

同时,树装分布的天赋带来的上下级关系,需要玩家在某些技能上分配够一定的点数才能解锁下一个技能,这样的设定要求玩家必须对于自己的技能点数精打细算,为了把有限的点数发挥出最大的潜能,此时Build的概念就此形成。

为了追求极限的收益,玩家们甚至会去计算每个天赋所带来的收益,并进行比较,当年在论坛里用数学公式计算伤害收益的高玩比比皆是,突出一个硬核。而作为普通玩家,大多数情况下就是抄一个高玩的作业完事。

只要我与卡组的羁绊够强,就能暴揍僵尸?从《喋血复仇》的卡牌系统说开去-一机游戏

随着时间的推移,以及游戏节奏的加快,现在的游戏天赋树系统也逐渐开始简化,玩家往往只需要一条路走到黑即可。当然,在这之中也出现了不少像《流放之路》这样主打天赋树系统的游戏,其天赋树之庞杂甚至可以用壮观来形容。

只要我与卡组的羁绊够强,就能暴揍僵尸?从《喋血复仇》的卡牌系统说开去-一机游戏

而随着各类刷刷刷游戏和Roguelike游戏的兴起,类似于《喋血复仇》的卡牌型天赋系统,开始慢慢展露头角。在这类主打重复内容的游戏中,天赋系统被赋予卡牌的属性——随机掉落,即插即用。

玩家在游戏流程中可以获得各种各样的天赋技能,这些技能往往不会像天赋树系统中的那些技能一样,基于某个游戏中的要素,拥有一个完整的体系,而是每一个都自成一派,有些甚至效果完全相斥。

在有些游戏中,这些天赋卡牌可以被收集,玩家们以某一项威吓性,通过组合讲这些无序的卡牌组合起来,形成固定的流派。

而在大部分Rouguelike游戏中,这些掉落的卡牌只在一局游戏内生效,每局游戏的不同天赋组合代表着玩家每一局都会拥有截然不同的游戏体验,从而极大的增加了游戏的随机性,赋予游戏极强的可重复性。

只要我与卡组的羁绊够强,就能暴揍僵尸?从《喋血复仇》的卡牌系统说开去-一机游戏

而在有些重肝度游戏中,刷出好天赋并不是终点,把他们全部升级到顶级,才算是真正的毕业。

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(没错,我说的就是星际仓鼠)

除了这两类天赋系统之外,也有一些游戏综合了两种天赋的形式,综合出了更为独特的天赋系统。

比如在魔兽世界的正式服中,原先的天赋树被取消,玩家们的天赋实则被分为了两块,一部分为盟约技能,与天赋树相似,但是更为简化,效果也更弱,另一部分为职业天赋,类似卡牌天赋,一个专精只能在这些天赋中进行选择,无法跨专精使用。

只要我与卡组的羁绊够强,就能暴揍僵尸?从《喋血复仇》的卡牌系统说开去-一机游戏

毫无疑问,无论是那种天赋系统,它们的存在,都在很大的程度上赋予了玩家更为自由的DIY空间。

也正是通过这个系统,玩家得以在游戏中更为自由的选择自己喜爱的游玩方式,充分发挥自己的想象力和创造力。讲好自己的故事,把自由度还给玩家,一个优秀的游戏设计,大抵如此。

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当这个世界不复存在,举目所见唯有明月,我会邀你一同飞翔,直到星辰皆已陨落,夜幕不再耀眼,我也毫不在意,只要你在我身旁,便一切安好。

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好好的游戏,被白痴汉化组毁了

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网上评价好像比较两极分化,我个人觉得还行吧,JRPG老问题基本都有,但总体来说还是不错的

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中规中矩,好的地方很好(养成系统),烂的地方很烂(小学剧情),优化一般,湾湾智障汉化组强行加戏让游戏体验更下一层楼,总体来说可以体验,但不值得收藏,趁着现在还没跌价,玩完抓紧卖二手是个不错的选择

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大家喷的问题确实存在,但是整体来看完成度挺高,每个人都有喜欢牧场物语内容的部分,有的喜欢耕地,有的喜欢挖矿,有的喜欢恋爱,所以众说纷纭各种挑刺儿。 说实话我玩了5个小时下来,感觉整体内容还是比较丰富的,而且也会期待接下来的游戏的内容发展所给我带来的惊喜,刚扩建了房子,养了宠物,买了鸡,建了很多加工机器,挺不错的,目前没有感觉玩不下去,所以到谈不上只玩情怀。

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