孤岛惊魂,一个除了初代和3代以外和孤岛没什么关系的系列,玩家一般扮演某个误入军阀割据,民不聊生的不毛之地的普通人(倒霉蛋),在游戏开始时从大反派手里捡回一命,然后和当地反抗势力取得联系,在偌大的地图里感受自然风光,猎杀保护动物,杀穿敌人的哨站,通过各种载具在无数的塔型建筑当中来回移动以解锁地图,然后在地图的犄角旮旯里寻找各种收藏品和奖励,升级武器与角色从而得以和更强的保护动物战斗,更有效率的刷哨站,更有效率的爬塔,更有效率的找收集品,并且重复以上过程直到你彻底腻味为止。

距离前作《孤岛惊魂:新曙光》的发售已经过去了两年。期间,育碧的罐头开放世界游戏终于让玩家群体忍无可忍,随着愈发增多的批评,他们表示一定会痛改前非。在这样的前提下,由“炸鸡叔”吉安卡罗·埃斯波西托饰演大反派的《孤岛惊魂6》究竟能不能颠覆玩家对育碧开放世界的印象,还需要打上一个大大的问号。趁此机会,本期就来聊聊,孤岛惊魂系列的发展史。
时间要回到99年,彼时的Crytek在E3上刚演示完用自家引擎制作的恐龙岛demo,一时间反响热烈,技惊四座。在开放世界还没烂大街的时代,这个demo所展现出来的一切都让人非常期待。最终,育碧找上了Crytek。

虽然育碧的初衷是把演示中的恐龙岛变成一个实际的游戏,但最终的成品里没有恐龙,反倒是孤岛这一元素被保留了下来。这是Crytek第一次将他们的引擎投入实战,而这部作品就简单粗暴的被叫做Far Cry,直译就是远哭,这也成了系列的俗称。而那个在日后造就了《孤岛危机》的引擎也得名Cry Engine。当初翻译孤岛惊魂这个译名的人可能也没想到系列会远赴非洲,高原和美利坚乡村等地,所以也就将错就错的一直用了下去。

初代在玩法上已经为系列为人所熟知的特色(好的方面)定下了基调:丢石头吸引敌人注意力,望远镜标记敌人后用狙击枪和消音武器一路潜行,或者直接顶着直升机的火力刚正面,这些在今天的孤岛惊魂里也还是原汁原味。但在剧情和设定上,初代就和后续作品相差甚远了:作为一个把反派当游戏封面,演出通通不能跳过的系列,叙事对于远哭的重要性自然不必多言。
但孤岛惊魂1在叙事的基调上,和育碧时代的孤岛惊魂更侧重于真实性与深度不同。初代讲了一个简单粗暴的个人英雄主义故事,主要卖点还是聚焦于划时代的开放世界体验。本作最终取得了250万份的销量,对于一个全新的IP来说相当不错了。
系列真正意义上的“初代”,孤岛惊魂2,已经是在Crytek把IP卖给了育碧,然后跑去和EA折腾显卡危机后的事了。2008年,孤岛惊魂2发售。作为育碧接手以后的第一部远哭,这部作品将舞台设置在了非洲。玩家需要在几个预设的角色当中选择一名,作为雇佣兵前往一个深陷于贫穷与内战问题的小国,试图找到并杀死导致这一切的元凶——军火贩“豺狼”。

比起后面几部作品,孤岛惊魂2玩起来有着很大的不同。这种差异主要是源于对玩家的限制:从黑叔叔们手里捡来的破烂ak打不了几枪就会卡壳,严重的情况下甚至会炸膛。想要靠谱的家伙?那就得从各处搜刮钻石,然后从黑市商人那里下单。
主角虽然是雇佣兵,但是跑不了几步就会气喘吁吁。而且时不时就会发作疟疾,只有特定的药物才能缓解这一症状。玩家还得去干些脏活才能从特定的NPC手里换取到抗疟疾的药物。甚至还有5代才再次出现的伙伴机制,但是比起5代那个可以无限倒地再被拉起来的队友,这一作里的伙伴虽然会在你濒死时出现救你一命,但一旦死亡也会是永久性的。
游戏里还有很多未经打磨的地方,作为一部育碧对于日后成熟到令玩家反胃的开放世界进行摸索的作品,很多细节并不友好。包括但不限于只能在视角朝向正面时奔跑,只能在公交车站坐公车进行快速旅行,哨站的敌人每次都会刷新,只有在安全屋才能存档,导航时需要物理意义上的用手拿着地图和GPS,还有糟糕的潜行体验等等。
在这之上,还有由于年代久远所导致的,现在的电脑兼容性较差的问题。加上弱智AI和祖传BUG,让你在2021年的今天游玩孤岛惊魂2能感受的,只有不适与痛苦。因为BUG导致正常的剧情演出都没法进行,直接让游戏玩不下去的问题司空见惯。
虽然游戏有着这样那样的问题,但是靠着引擎的强大性能所呈现出来的非洲大陆在当时仍然是仅此一家。这要归功于从远哭2开始,育碧蒙特利尔对CryEngine进行的客制化。在加入了可破坏的环境与更逼真的物理引擎后,这个引擎被命名为“Dunia”。而专攻野外大场景的Dunia,也成为了未来远哭系列所有作品的基础。

2012年,系列评分最高,也是让本作正式跻身3A主视角射击大作俱乐部的孤岛惊魂3发售。这部对于远哭系列,乃至于育碧(指他们发现这套沙盒公式可以套到任何一个主流的游戏类型上)有里程碑意义的作品获得的赞誉与成就相信已经无需我再多言。大部分人接触这个系列,应该也都是通过孤岛惊魂3。
在本作中,玩家将扮演一名在太平洋嗨皮的富二代“杰森·布洛迪”,因为作死和朋友们前往一座孤岛上寻找刺激而落入了盘踞在此的海盗的魔爪。这伙海盗的领头人叫做Vass,而他的塑造成功也让他成了玩家印象最深的敌人。育碧甚至请来了Vass的演员拍了一部五集的小短剧做宣传,并在最后引入了主角杰森的到来。

从Vass开始,孤岛惊魂系列才有了把反派作为游戏封面的传统。远哭3在继承了前作全部优点的基础上,将玩法与叙事有机的结合起来,打磨完善。在公式化开放世界泛滥的今天,你会觉得这这些元素乏善可陈。但在本作上市的2012年,孤岛惊魂3还是相当惊艳的。
比起前作明显不合理的开放世界设计,本作优化了据点战,并且可以在已经攻占的哨卡进行快速移动。这让游戏的节奏一下就人性化了起来。
此外地图中还加入了喜闻乐见的爬塔同步。远哭3的地图既不会像是今天的育碧罐头一样密密麻麻,又保证了玩家无论身处地图的哪个角落都有事可做。当然,这一定程度上要归功于道路上阴魂不散的随机事件与敌方载具。
比起前作,《孤岛惊魂3》除了有着大幅提升的画面表现,还加入了角色养成系统,将技能树分为了近战,潜入与枪械三种。并且加入了和枪械体验截然不同的弓箭,把在前作只能充当赶路时车轮下牺牲品的野生动物变成了战斗与资源的一环。这些元素成为了后续每一部孤岛惊魂的标配。

也许是为了降低门槛,比起前作跑几步就喘的雇佣兵,杰森在游戏中的战斗力简直是超级士兵级别。身处于一个枪械会常年被海风侵蚀的岛上,卡壳机制也遭到了取消。玩家在赶路时也终于不再需要手拿地图了。
虽然缺乏了前作对于角色能力微妙的限制,但是丰富有趣的游戏体验让孤岛惊魂3最终取得了巨大的商业成功,游戏总销量达到了1000万份,且口碑极佳。这也使得正统续作在短短两年的时间里完工面世。
当孤岛惊魂4带着更好的画面,更大的地图,更多的武器载具动物以及信号塔回到大众视野时,却没能复制前作的成功。
本作被认为是孤岛惊魂3的威力加强版,除了单纯的堆料以外,游戏的玩法完全没有得到实质性的提升和扩充。“新东西”也只有绳索,骑大象,旋翼机和滑翔翼这些不痛不痒的内容。与其说是孤岛惊魂4,不如说是孤岛惊魂3.5。
这是本作集中受到的评价,也是让评分在各大媒体和个人排行里只低不高的主要原因。尽管如此,孤岛惊魂4仍然取得了商业上的成功,仅在14年底就达成了700万份的销量。

远哭4较之前作在游戏性和系统方面的提升实在是过于有限,好在在叙事方面还算可圈可点。在本作,玩家将扮演一名名为“阿吉·盖勒”的美国小伙,孤身一人前往位于喜马拉雅山区的架空国家“Kyrat”,来完成阿吉的母亲希望自己的骨灰洒在故乡的遗愿。
然而刚刚通过蛇头踏入这片陌生土地没多久的阿吉,就被卷入了政府军与当地反抗组织“黄金之路”的战斗。并且直接被蒲甘明,这个国家的实际统治者,也是印在了本作封面上的男人带去了他的大本营。
从4代开始,孤岛惊魂就又多了两个不成文的惯例:一个开局时可以靠不作为触发的隐藏结局,和充满了两难抉择的最终结局。在蒲甘明要求男主稍等他片刻的时候,如果玩家真的选择了照做,那么便会触发可能是最好的结局的隐藏结局;而如果趁此机会逃出去,正常推进游戏剧情,玩家最终会和黄金之路的两位领导人牵线搭桥,并且卷入他们的政治斗争。
显然,最后我们会不得不在两人当中选择一位,而无论选了哪个,都只会让这个国家在推翻了蒲甘明的统治以后成为一个更加糟糕的地方。
这种两难抉择式的故事写好了固然可以一下拔高剧情的深度,但是一旦玩砸了就会导致严重的连锁反应。要说叙事方面的灾难性发挥,那就不得不提充满争议的孤岛惊魂5了。

2018年,孤岛惊魂5发售。这代的舞台从各种不毛之地转移到了民风淳朴的美利坚蒙大拿。玩家将会扮演一名郡警,在一处名为希望郡的虚构乡村里,对抗盘踞在此的邪教徒。
育碧参考了许多历史上知名的邪教事件,并且以这些事件中的邪教领袖为蓝本创作出了本作的大反派约瑟夫·席德。他自称圣父,并且四处宣扬他的末日理论,用各种手段笼络,威胁甚至是洗脑群众来加入他的邪教“伊甸之门”。
虽然核心玩法还是老一套,但是从4代到5代的提升远比3代到4代的提升要来的多。本作可以说是系列的集大成者,不仅将2代的伙伴系统带了回来,还加入了钓鱼这样的休闲系统。主角也不再是固定的形象,完全由玩家自己进行捏脸。游戏不仅支持2名玩家合作游玩,甚至还附带了一个地图编辑器和线上模式。
本作改善了系列被诟病已久的公式化开放世界,游戏总体从早期的育碧式罐头逐渐转向了后期的育碧式罐头。比如取消了万恶的信号塔,只要路过就能解锁地图;通过一系列支线,清理哨站和随机事件来累计点数,在满了以后就会触发这一区域的BOSS战;还有将一切机制都整合进去的技能树。此外在本作中还存在雇佣兵机制,以及正儿八经的可以进行狗斗的飞机。
除了主角正在飞机里也会被凭空传送的BOSS战过于出戏,以及明明身处枪械文化发达的美利坚但却没有一个靠谱的枪械改装系统以外,本作的游玩体验虽然没有超出预期,不过也还算有趣。但是作为系列另一项重头戏的剧情,就极具争议了。孤岛惊魂5一如既往的保留了不作为的隐藏结局,和两个坏结局。
游戏的乐趣就在于做出各种各样的选择,而选择反馈给我们的自然就是不同的剧情走向。但是令人窒息的情节安排却只让人感受到一个三流编剧对你的说教,一遍一遍的用自嗨给告诉你“无论你怎么做都不会有好结果”。
说真的,我宁愿去读为了迎合读者而写了if线结局的厕纸后宫轻小说,因为至少厕纸轻小说的作者不会试图教我莫名其妙的人生大道理,也不会整出一个试图合理化邪教的结局

平心而论,孤岛惊魂5的游戏体验没有那么差。甚至比起同质化的前作们,孤岛惊魂5才是改变最大的一作。本作卖出了至少250万份足以证明这点,然而在细节,或者说“如何营造一个栩栩如生的世界”这方面,孤岛惊魂5几乎是在全方位的开倒车。
另一方面,孤岛惊魂5的剧情也像是在给大家都知道会有,只是没想到在一年内就上架的资料片做铺垫。
众所周知,从孤岛惊魂3开始,就有了在两部正统续作中间穿插一部衍生作品的惯例.一般来说,在这部资料片会有一个能在下部续作看到的新机制,放飞自我的设定,和直接套用自上部作品的地图。

2013年,孤岛惊魂:血龙发售。本作也叫赛博朋克2007(并不),游戏的流程很短,地图也是从3代直接裁了一块下来,甚至连野生动物都是简单的换色产物。尽管如此,本作在各大媒体和个人排行里往往都能斩获高分和前三的位置。原因无他,没有人可以抗拒得了一个风格胡逼,土味赛博,有着大量80年代流行文化梗的射爆游戏。

游戏里的每一串文本和每一个细节,包括有80年代硬汉电影所必备的一切元素以至于你用脚趾都能猜到的剧情,都藏着对流行文化的恶搞。如果说血龙里有什么东西不是孤岛惊魂3换皮的产物,那一定就是各种完全破坏平衡的超强武器。这种完全视平衡性为无物的做法反倒是提供了超爽的游戏体验。
总之,本作填补了3代到4代的空窗期,告诉了玩家换皮作品也可以很好玩。可惜的是,这也成为了孤岛惊魂资料片的绝唱。
16年的《孤岛惊魂:原始杀戮》颇具噱头的把背景设立在了史前时代。育碧还专门请了语言学家来“还原”了一套史前语言,是的,本作所有的角色都在嘟哝着没人能听懂的史前话。
除了这个标新立异的选材以外,本作还加入了几块肉就能收买的动物驯养系统,以及刺客信条起源同款的无人机猫头鹰。本作的问题在于没了热兵器以后实在谈不上有多好玩,而育碧明知道会有大量的冷兵器作战桥段,却完全没有对近战系统进行任何的发掘。拿着兽骨制成的棍棒对着敌人狂按鼠标左键的体验虽然新奇又独特,但绝不是什么让人想要再玩上几小时的东西。

原始杀戮虽然有着明显的短板,但是它的特色同样鲜明。
而2019年发售的《孤岛惊魂:新曙光》说是系列最烂的一部作品也没什么问题。和其他的资料片一样,本作也复用了大量孤岛惊魂5的内容。据说本作预载时出现过将预载内容复制到孤岛惊魂5里再启动就可以提前玩到本作的情况,实在令人啼笑皆非。
新曙光直接延续了5代核爆结局后的剧情,坐实了玩家在5代的一切努力都是白费的事实,给你狠喂一口屎。
游戏机制方面也是全方位RPG化,比如按颜色分品质的武器,头顶血条的敌人,某些情况下可以抗下一吨的子弹输出的敌人。唯一的新东西只有一把发射会反弹的圆锯的发射器。本作作为资料片虽然一反常态的弄了个双胞胎反派放在封面上,但是这应该也是系列塑造最乏味的反派了。

孤岛惊魂6从去年公布以来就因为疫情没了动静,直到前两天才重新定下了发售日。从预告来看,看着都疼的疗伤动画,外观几乎没有变过的喷火器与弓箭,丧心病狂的疯癫反派,两难抉择的剧情演出,略带黑色幽默的支线故事这些也都是原汁原味。
希望这次育碧能够利用好沉淀的时间,来做一部不那么“育碧”的孤岛惊魂。说起来,有人想来猜猜明年发售的远哭6资料片会是什么主题吗?